Cocos Creator 音频API控制调频】的更多相关文章

*****音频的一些控制***** cc.audioEngine.playMusic(this.BGAudio,true);//播放音乐(true代表循环) cc.audioEngine.stopMusic()//停止播放背景音乐 cc.audioEngine.playEffect(this.ClickAudio,false);//播放音效(false代表只播放一次) cc.audioEngine.stopEffect(音效变量名);//停止指定音效(需要先把音效赋值给变量) cc.audioE…
一.前言 在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品<点我+1>来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已. 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当至少每3个相同数字的时候,这些数字相同的方块合成为一个,并且数字+1,在玩家的表现就是:除了点击…
1,可以使用较为适合js的webstorm,亦可以采用VS: 2,若需要webstorm,在下载之后,在文件,设置内外部编辑器选用webstorm.exe,即可: 3,Visual Studio Code[参考来源:官方文档] Visual Studio Code (以下简称 VS Code)是微软新推出的轻量化跨平台 IDE,支持 Windows.Mac.Linux 平台,安装和配置非常简单.通过下面介绍的设置方法,使用 VS Code 管理和编辑项目脚本代码,可以轻松实现语法高亮.智能代码提…
1.创建脚本 在资源管理器窗口中点击鼠标右键,显示菜单中点击新建,选择新建的脚本类型,这里举例就选择菜单中的JavaScript,或者如下图点击创建按钮也可. 新建后就会在资源管理器中出现一个NewScript的脚本,如上图中右图,也可以进行更改名称.打开xxx.js文件后如下图 可以自定义脚本的格式,我这里是自定义了,源文件模板为下图 自定义格式可以在Cocos Creator安装的目录下的resources文件夹--->static文件夹--->template文件夹--->new-…
1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分.所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上.节点负责控制显示内容的位置.大小.旋转.缩放.颜色等信息. 2.节点属性 1: name: 获取节点的名字 2: active: 设置节点的可见性; 3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点; 4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正; 5: scale: 缩放; 6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范…
预览效果 具体内容 ■ 这一期,主要讲解主页中间人物效果的实现.也就是,在下方列表选择不同人物,上方显示不同的人物,播放不同的效果,即下图的效果实现,此部分也是采用预制 Prefab 进行实现. 英雄Hero预制组成 ■ 英雄预制 Hero 主要四部分组成:旋转的光.大小变化的光球.英雄本身.英雄的武器.这四部分,都会根据英雄的不同等级,动态的更换对应的纹理即可,游戏过程中,使用的动画,无须变化. ■ 使用到的几个精灵,都需要根据不同等级,进行纹理的更换,于是就封装了一个通用的方法,传入精灵节点…
前言 在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现. 无论是 Cocos Creator.Unity.Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall 都是绝对少不了的一项. 本文将会介绍什么是 DrawCall,为什么要减少 DrawCall 以及在 Cocos Creator 项目中如何减少 DrawCall 来提升游戏性能. 正文 什么是 DrawCall? DrawCall 中文译为"绘制调用"或"绘图指…
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构.一个游戏的MVC如下划分: M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结构. V:1)通过creator预制体制作的UI界面.场景,2)各个界面显示逻辑的ViewCtrl C:1)全局的MainCtrl,2)各个模块的业务逻辑类ModuleCtrl 先介绍M部分.由于一个模块的数据,在其他模块也有访…
前面的话 Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具.Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从设计.开发.预览.调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器提供面向设计和开发的两种工作流,提供简单顺畅的分工合作方式.Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web.Android 和 iOS,真正实现一次开发,全平台运行.Cocos Creator…
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/Scene/helloworld.fire文件.使用cocos creator开发游戏时,项目可以只有一个.fire文件.一般地,我会把这个文件夹改名为assets/scene,下面只有main.fire文件:assets/scene/main.fire. 双击main.fire文件,在层级管理器可以…
1.目的:学习生命周期回调函数以及回调顺序,更有利于我们逻辑的处理把控. 2.生命周期回调函数: 节点:指cc.Node:组件:指cc.Component. ①onLoad:脚本组件绑定的节点所在场景加载时系统回调一次(或者节点active从false变为true时系统回调一次).可在这里获取场景中其它节点,并可以初始化一些不常改变的属性. ②start:只在第一次update前系统回调一次.这里可以初始化一些经常改变的属性. ③update(dt):每一帧渲染前系统回调,主要用于处理逻辑.dt…
学习目录: <Cocos Creator学习二:查找节点和查找组件> <Cocos Creator学习三:生命周期回调函数> <Cocos Creator学习四:按钮响应事件> <Cocos Creator学习五:触摸和重力传感响应事件> <Cocos Creator学习六:加载/释放图片资源> 需关注的网址: 1. Cocos Creator v2.0 用户手册 2. 官方github 3. 官方api 下一篇:<Cocos Creato…
在 Cocos Creator 中,我们为组件提供了方便的计时器,这个计时器源自于 Cocos2d-x 中的 cc.Scheduler,我们将它保留在了 Cocos Creator 中并适配了基于组件的使用方式. 也许有人会认为 setTimeout 和 setInterval 就足够了,开发者当然可以使用这两个函数,不过我们更推荐使用计时器,因为它更加强大灵活,和组件也结合得更好! 下面来看看它的具体使用方式: 开始一个计时器 component.schedule(function() { /…
3457 教程司令部 [20160418] | Cocos Creator - CocoaChina CocoaChina_让移动开发更简单cocoachina.com 2033 Cocos Creator - Next的博客 - 博客频道 - CSDN.NETcsdn.net 1487 CocosCreator零基础制作游戏<极限跳跃>一.游戏分析 - 闭眼就天黑专栏_个人博客_技术源于分享byjth.com 1242 [视频教程]技术胖的基础+实战视频汇总cocos.com 1194 Gi…
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录) 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景.并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁.如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场…
1.方法一:通过编辑器对cc.Button的属性进行拖放操作进行控制 (1)创建脚本BtnClick1.js,增加btnClick1函数,然后拖放到Canvas节点中(记得拖放,否则下面步骤将找不到对应的函数). btnClick1: function (event, customEventData) { //这里 event 是一个 Touch Event 对象,你可以通过 event.target 取到事件的发送节点 var node = event.target; var button =…
1.组件简介 组件是Cocos Creator的主要构成,渲染(场景显示内容).逻辑.用户输入反馈.计时器等等几个方面都是由组件完成的.根据Cocos Creator的总体架构,组件和节点配合完成游戏所需内容. 所有组件都是代码脚本.一部分是Cocos Creator提供的,源码在Cocos Creator安装目录中:一些是用户自定义脚本,可在资源管理器中找到对应的脚本文件,组件需要添加到节点上才能执行. Cocos Creator是组件式开发游戏,组件是完成某种功能的部件,例如假设一个人穿了防…
步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/anchor_lb/spineboy"); 2.用getComponent()方法找到相应骨骼动画节点的骨骼动画组件,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var ske_anim_comp = spineboy_anim.getComponent(sp.Skeleton); 3.把第…
先用cocoscreator实现游戏逻辑 在cocoscreator项目里可以调用微信小游戏api 在cocos里面判断小游戏的运行环境 if (cc.sys.platform === cc.sys.WECHAT_GAME){ wx.aaaaa() } 纯js代码都可以在微信小游戏里使用,所以cocos creator里也可以调用为微信小游戏api,jq代码不行,纯在兼容问题…
1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数.Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章. 以下为全文: 上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器.是的,今天我来了: Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 cocos.com…
本文的cocos creator版本为v1.9.01.color赋值cc.Label组件并没有颜色相关的属性,但是Node有color的属性. //如果4个参数,在ios下有问题let rgb = [13,225,122]; node.color = new cc.Color(...rgb); 下面是错误的写法: node.color="rgba(13,225,122,1)" node.color="#ff00000" 2.坐标系子节点的位置属性(position)…
一. 环境准备 我一直在探索Cocos H5正确的开发姿势,目前做javascript项目已经离不开 nodejs.npm或grunt等脚手架工具了. 1.初始化package.json文件 npm init 当新建好cocos-js或creator项目,在项目根目录使用npm init命令,一路回车,将在当前目录创建package.json文件用于nodejs三方模块的管理.关于npm的使用细节网络上有很多教程,在此不用细说. 2. protobufjs模块 本人最早在cocos2dx 2.x…
在Creator中发起一个http请求是比较简单的,但很多游戏希望能够和服务器之间保持长连接,以便服务端能够主动向客户端推送消息,而非总是由客户端发起请求,对于实时性要求较高的游戏更是如此.这里我们会设计一个通用的网络框架,可以方便地应用于我们的项目中. 使用websocket 在实现这个网络框架之前,我们先了解一下websocket,websocket是一种基于tcp的全双工网络协议,可以让网页创建持久性的连接,进行双向的通讯.在Cocos Creator中使用websocket既可以用于h5…
上一篇文章写了一个简易版的蚂蚁庄园登山赛,有小伙伴留言说想要看星星球的,那么就写起来吧! 效果预览 配置环境 cocos creator 3d 1.0.0 小球点击 3d里节点无法用 cc.Node.EventType.TOUCH_START 监听.最终在论坛上找到一个 raycast 解决方法.参考代码如下. start() { systemEvent.on(SystemEventType.TOUCH_START, this.onClickBall, this); } private _ray…
拇指射箭!你能射中靶心么? 效果预览 配置环境: cocos creator 3d v1.0.0 玩法介绍: 长按屏幕,拖动瞄准,放手发射.风向.重力和距离影响最终结果!越靠近中心得分越高!最高分10分! 实现原理 流程图: 镜头控制: 采用两个摄像机控制镜头显示.一个是发射视角的摄像机:另一个是绑定在箭节点的摄像机,会跟随箭一起移动.通过控制摄像机节点的 active 实现镜头切换. 弓箭控制: 通过触摸移动的距离乘以一个调控系数,控制弓箭的位置. private onTouchMove(to…
我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理. 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录下生成对应的json文件来描述这个资源的信息,而uuid与资源的映射关系被放在library目录下的uuid-to-mtime.json文件中.由于资源的引用关系是靠uuid来维系的,所以我们可以在C…
这一篇讲的是用 Cocos Creator 编译器打包 Android APP 的时候遇到的一些问题,虽然说打包的过程不是很复杂,但是在其中还是会遇到各式各样的坑. 我们将项目用CCC(Cocos Creator)编译器打包的时候,肯定是要先配置一下本机的开发环境,我这里主要是打包成 Android APP 的时候需要依赖的开发环境. 下载 Java SDK(JDK) 在编译 Android 工程的时候需要在本地电脑上有完整的 Java SDK 工具,如果没有这个工具可以到下面的地址下载: Ja…
动作系统就是可以在一定的时间内实现位移.旋转.缩放.跳动等各种动作. 需要注意的是,动作系统跟 Cocos Creator 编译器的动画系统不同,动作系统是面向程序员的API接口,而动画系统是通过编译器来设计,它们服务于不同的使用场景,动作系统通常适合做一些简单的位移.旋转等动作,而动画系统则相对要强大的许多,可以对UI增加各种属性来做到一些复杂的动画. 简单介绍就这些啦,下面进入正题 动作系统 API // 创建一个移动的动作,在 2 秒内,移动到 x = 100,y = 100 的位置  l…
当前2.2.1版本cocos creator发布的win32版本不是全屏的, https://forum.cocos.org/t/win-exe/80429 https://blog.csdn.net/wudics/article/details/85346288 按照以上两个好人的帖子可以解决visual studio发布问题(我也直接用的vs2017,没用2019)以及win32在写死的宽高下全屏问题, 那如何让main.cpp里的 AppDelegate app(xx,xx); 两个参数不…
你的命中率是多少呢?文章底部试玩! 效果预览 配置环境: Cocos Creator 3D v1.0.1 玩法说明: 触摸屏幕,向上滑动投篮!注意篮板是会移动的哦!看看你的命中率是多少! 实现原理 为了能达到好的投篮效果,在网上找了一个投篮机参数,大致按照实际参数设置篮框大小,球的大小,以及篮框的位置. 碰撞器: 篮板直接使用 盒碰撞器组件(BoxColliderComponent),篮球使用的是 球碰撞器组件(SphereColliderComponent). 因为没有 圆环碰撞器组件,所以对…