3d max 动作Take 001改名】的更多相关文章

问题描述 带动作的Fbx文件导入Unity之后,动作名字为Take 001,如下所示: 在max那边是没有办法改名的,只能在Unity中改名. 方法1 1. 选中动画文件,按Ctrl + D,复制一份出来 2. 对复制出来的动作片段进行改名 方法2 通过观察Unity官方的Sample可以知道,他的动作文件命名都是 模型名@动作名 经过尝试,如果 fbx以 模型名@动作名 导入Unity3d后,Unity3d自动帮你把动画名改为@后的名字,如下所示:…
搞图形的人都知道3D MAX,而3D MAX SDK就是在该软件基础上的一套软件开发包.至于该不该将3D MAX SDK归纳为中间件,不要在意这细节了,反正我觉得SDK和中间件就差不多是一个东西.实际上我看网上有些文章将中间件与插件混为一谈.在我看来,中间件是用于做软件开发的,插件则是已经开发好的软件产品.对于插件我们经常听到的是浏览器插件,OCX插件.游戏外挂也属于插件的一种.插件嵌入到另外的执行程序中,或扩展其功能,或篡改其功能,或进行恶意破坏.一般情况下,插件并不好写,它需要其宿主程序提供…
3D  MAX不会“复用”立方体的顶点-----它直接计算该立方体需要12个三角面,每个三角面需要3个顶点,这样一共是36个顶点-----其实有大量顶点的位置是相同的,但3D  MAX不管这些.它认为这个立方体需要36个顶点,每个顶点的位置需要X.Y.Z三个坐标值,因此导出这个立方体的顶点坐标信息的数组就是一个长度为108的数组.…
3d max export for unity3d @by 广州小龙 1.单位问题 建模的时候,设置unity的Units Setup的单位是Meters,导出FBX文件的时候,单位为厘米(Centimeters),这样的单位导出来就和unity的单位一样了,而且是1:1的! 2.export model 导出模型最好选中要导出的模型,然后选择导出fbx,勾选media,这个可以把模型的贴图包含在里面,非常方便,很少出现丢失贴图的情况!把这个模型导入到unity中之后,unity会把包含的贴图释…
本文转载自http://jiurong995294.blog.163.com/blog/static/195133243201192531546490/ 方便以后须要时候使用 为什么要学习3D MAX脚本? 3D MAX Script是我迄今为止见过编程语言最自由的一种脚本开源环境,他的自由程度远远超过了Sun 的JAVA,她没有大写和小写的区分,以及固定的公式和程序工作流程树,MAX Script一旦被编写,人们就能够从不论什么一行进行代码的编译,不须要符合格式的束缚.并且MAX Script…
3d角色模型 制作 全过程 .3d max 3d role model making process.3 d Max 作者:韩梦飞沙 Author:han_meng_fei_sha 邮箱:313134555@qq.com E-mail: 313134555 @qq.com <迦楼罗>的创作全解析 The work of "the karura" is fully parsed 视频链接:Video link: <迦楼罗>的创作全解析…
看到有人在ps区咨询如何安装3d max教程,当你进行第一步之前,请先断开网络连接第一步:运行安装程序 第二步:接受安装协议,点击下一步会提示输入序列号 第三步:你会看到已经安装完成了的界面 第四部:运行3D MAX 你会看到提示激活的提示,点击“激活” 第五步:你会看到这个提示,选择使用脱机方式申请激活码 第六步:直接点击关闭,不要再继续下去 第七步:就会调到之前的激活界面[第四步的地方],再次点击激活 第八步:你会看到不是刚才的激活界面,选择“我具有Autodesk提供的激活码” 第九步:打…
一3D max导出的设置选项…
一.单位,比例统一   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米.   二.模型规范   ⒈所有角色模型最好站立在原点.没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心.   ⒉面数的控制.移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果.   而对于桌面平台,理论范围1500-4000.如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角…
需求 假如在Max中有一个模型,想查看贴图 操作步骤 1.右上角点击 2.在弹出材质编辑器中 点击吸管 3.把吸管点击在角色模型上,然后点击M 4.点击查看图像 5.就能查看到模型使用的贴图…
这里来记录一下max里面建造一个地形. 1.创建一个平面,调节平面的属性,包括长宽,和分段 2.然后建造一个道路 然后选择样条线工具,调节线条的轮廓. 3.使用合并工具,将线条和地面进行合并成为一个物体.选选择地面然后点击图形合并工具后选取线条. 4.使用软选择编辑地面,可以使地面更加的圆滑. 5.将道路和地面分离成不同的物体 6.然后选中地面,按住shift键 向上平移并复制,将复制后的地面进行反转就会只剩下道路. 7.然后将两个物体进行轴心点对齐 8.进行 贴图,随便网上找几个贴图,然后给地…
    2.DWG 属性——导出为 ACIS 实体(如果选择导出为多边形网格,则将每个图元导出为 由多个多边形组成的对象,这些多边形相互连接或组成 “ 网格 ” .在导出到 DWG 文件以用 于 Max 时,建议将建筑模型作为 ACIS 实体导出)   3. 文件保存的名称为英文或阿拉伯数字 ,保存路径也须为英文或数字.如出现中文, 则无法正常导入.   4. 打开 3Ds max Design 2011 选择 参考——文件链接管理器   5. 在出现的文本框中点“附加——文件” 打开刚保存的…
  3DMax方面所涉及的专业知识:                       (1)一下的关于3DMax中对于人物的设计和操作均需要在对3DMax基础知识熟练掌握的情况下进行的. (2)骨骼架设:首先对导入到3DMax中的人物模型进行架设骨骼,首先,先加载一个人,锁定住,别让他乱动.用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立.在运动命令面板,点biped卷展栏的 figure mode在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者对齐. PS…
1.创建一个新项目,引用如下的包: 2.将asset里的First Person Controller拖入project作为游戏角色,将其命名为Player,将mainCamera删除,这样就是用Player作为第一视角,可以再放入一个cube当作运动的参照物. 3.创建一个Folder命名为Script存放脚本. 4.创建一个名为PlayerHealth的C#脚本,绑定在Player上. public class PlayerHealth : MonoBehaviour { ; ; // Us…
AUTODESK系列软件着实令人头疼,安装失败之后不能完全卸载!!!(比如maya,cad,3dsmax等).有时手动删除注册表重装之后还是会出现各种问题,每个版本的C++Runtime和.NET framework也是不同的,OMG!!!看了网上各种办法,都没有有效的解决方法.下面介绍如何借助一个工具完全卸载删除修复注册表,然后重装就OK了,另外还可以修复系统缺失或者损坏的组件,比如C++各种,.NET问题,显卡驱动问题,许可证问题. AUTO Uninstaller 更新下载地址 1.选择3…
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显卡帝揭秘3D游戏画质特效 近几年来,大量采用最新技术制作的大型3D游戏让大部分玩家都享受到了前所未有的游戏画质体验,同时在显卡硬件方面的技术革新也日新月异.对于经常玩游戏的玩家来说,可能对游戏画质提升有种不知不觉之感,而对于那些前些年经常玩游戏,现在突然又来玩新游戏的玩家来说,估计会度现在的游戏画质赞不绝口甚至惊呼“不可思议”.不过有一个现象我们不得不承认:游戏画质的设定选项越来越丰富了,同时玩家也对这些“乱花渐欲迷人眼”的游戏画质特效有点摸不着头脑了.所以今天显卡帝就来为您详细解读3D游戏特…
前言 初次见面的朋友们大家好,这篇文章是"无插件纯web 3D机房"系列的第四季,感兴趣的朋友可从头开始观看,以下是正确的阅读顺序: 无插件纯web 3D机房(第一季:从零开始搭建Web 3D机房) 无插件纯web 3D机房(第二季:机柜和设备) 无插件纯web 3D机房(第三季:资产管理和动环监控) 木有耐心的童鞋也可以直接简单粗暴地戳视频查看效果: 答一些读者问 阔别了半年多,哥其实没闲着,在憋大招来着.期间陆续收到朋友的留言和来信,提了不少特别棒的意见和想法,项目也有了很大的进展…
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新…
前情提要 前阵子写了一篇无插件纯Web 3D机房,介绍了如何用html5在网页上创建无插件的精美3d机房场景.这两个月以来,陆续收到很多朋友的鼓(膝)励(盖),受宠若惊之余,对索要源代码的朋友都已经尽力邮件回复.由于精力所限,未能收到的朋友请留言或给我发送邮件:tw-service@servasoft.com.最近项目第二期又要紧锣密鼓地开始了,所以想抓紧把一些新增的内容补充上,进一步完善这个html5 3d机房的呈现效果. 上一篇中主要介绍的是如何从最基础的webgl封装到创建3d物体对象,再…
今天和大家分享的是 3D 系列之 3D 预定义模型. HT for Web 提供了多种基础类型供用户建模使用,不同于传统的 3D 建模方式,HT 的建模核心都是基于 API 的接口方式,通过 HT 预定义的图元类型和参数接口,进行设置达到三维模型的构建.接下来我们就来谈谈预定义的 3D 模型及参数设置. HT 预定义的 3D 模型有:box.sphere.cone.torus.cylinder.star.rect.roundRect.triangle.tightTriangle.parallel…
摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准.现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点. 关键词:J2ME:Open GL:JSR-184:M3G:CLDC2.0:3D引擎:Swerve引擎:AABB碰撞检测: 第一部分.前述: 对于移动 终端有限的运算能力,几乎不可能检测每个物体的多边形和顶点的穿透,那样的运算量对手机等设备来讲是…
http://www.csdn.net/article/2013-06-21/2815949-3d-programming 原文作者Vasily Tserekh是名3D编程爱好者,他发表了一篇博文< Ten Things to Achieve When Starting 3D Programming>文中他分享了创建3D编程必做的十件事. 开发者想要启动3D编程也并非是件易事,它不仅需要许多新技术,而且还需要根据不同的项目来选择编程语言从而设置正确的3D软件模型. 3D编程语言提供了一种更加容…