Cocos2d-x3.1UserDefaule类具体解释】的更多相关文章

在Cocos2d-x存储数据使用的类是UserDefault类,以下分析下该类的使用 //.h #include "base/CCPlatformMacros.h" #include <string> #include "base/CCData.h" NS_CC_BEGIN /** * @addtogroup data_storage * @{ */ /** * UserDefault acts as a tiny database. You can s…
Java String类具体解释 Java字符串类(java.lang.String)是Java中使用最多的类,也是最为特殊的一个类,非常多时候,我们对它既熟悉又陌生. 类结构: public final class String extends Object implements Serializable, Comparable<String>, CharSequence 类概述: Java程序中的全部字面值(string literals),即双引號括起的字符串,如"abc&qu…
转自:http://www.cnblogs.com/nooon/archive/2009/05/16/1458334.html 原英文地址: http://www.flashmagazine.com/Tutorials/detail/away3d_basics_a_simple_away3d_class_explained/ 本教程是首部对Away3D (一款能够应用于Flash或Flex平台中的强大的实时三维引擎)进行系统介绍的文章.在此将对Away3D进行逐字逐句的解释,对于那些依然使用Ac…
通过之前两篇文章 Java-WebSocket 项目的研究(一) Java-WebSocket类图描写叙述 Java-WebSocket 项目的研究(二) 小试身手:client连接server并发送消息实例 的介绍我们大概了解到了整个项目的类结构,当中有一个重要的类:WebSocketClient,以下就让我们具体了解一下这个类 首先看一下我们之前的类图关于WebSocketClient的描写叙述,能够看出: 1.继承自WebSocketAdapter 2.依赖于类WebSocketImpl(…
目录 DirectX11 Study Note Create a DirectX graphics interface factory.创建一个DirectX图形界面工厂 CreateDXGIFactory function CreateDXGIFactory函数 Use the factory to create an adapter 使用工厂创建适配器 IDXGIFactory interface IDXGIFactory接口 Enumerate the primary adapter ou…
package com.imooc.test;public class ClassDemo1 { public static void main(String[] args) { Foo fool = new Foo();//foo1就表示出来了 //Foo 这个类也是一个实例对象,Class类的实例对象,如何表示呢 //任何一个类都是Class的实例对象,这个实例对象有三种表示方式 //第一种表示方式---> 实际在告诉我们任何一个类都有一个隐含的静态成员变量class Class cl =…
一,描写叙述 ​在多线程下编程的时候.大家可能会遇到一种需求,就是我想在我开启的线程都结束时,同一时候获取每一个线程中返回的数据然后再做统一处理,在这种需求下,Future与Callable的组合就派上了非常大的用场. 也有人会说,我能够使用同步来完毕这个需求啊,普通情况下确实能够.可是在一种特殊情况下就不行了: ​想象,你开启了多个线程同步计算一些数据,可是大家都知道,线程是会争用资源的,也就是说.你开启多个线程来同步计算数据时.事实上线程之间的计算顺序是不可空的,当然除非你非非常大周折去处理…
一.概述 颜色通常用三个独立的属性来描述,三个独立变量综合作用,自然就构成一个空间坐标,这就是颜色空间.但被描述的颜色对象本身是客观的,不同颜色空间只是从不同的角度去衡量同一个对象.颜色空间按照基本机构可以分为两大类:基色颜色空间和色.亮分离颜色空间.前者典型的是RGB,后者包括YUV和HSV等等. 二.RGB颜色空间 1.计算机色彩显示器和彩色电视机显示色彩的原理一样,都是采用R.G.B相加混色的原理,通过发射出三种不同强度的电子束,使屏幕内侧覆盖的红.绿.蓝磷光材料发光而产生色彩.这种色彩的…
Hibernate注解1.@Entity(name="EntityName")必须,name为可选,对应数据库中一的个表2.@Table(name="",catalog="",schema="")可选,通常和@Entity配合使用,只能标注在实体的class定义处,表示实体对应的数据库表的信息name:可选,表示表的名称.默认地,表名和实体名称一致,只有在不一致的情况下才需要指定表名catalog:可选,表示Catalog名称…
1.Director类: (1)单例类Director::getInstance()  ,获取导演类对象 (2)设置游戏配置(OpenGL),推动游戏发展 runWithSence.replaceSence.pushSence.popSence 2.Sence类: 场景,负责组织游戏元素 3.Layer类: 层 ,负责组织游戏元素 4.Sprite: 精灵,封装了一张图片,显示具体元素 背景图片.主角.敌人.道具.头像 5.GLView 舞台,OpenGL渲染的目标,…