[UE4]VR成像原理】的更多相关文章

一.双眼成像原理 二.3D电影成像原理 模拟人眼.用2个摄像机拍摄,模拟人的左眼和右眼 播放的时候2个投影仪分别同时播放左右摄像机拍摄到内容,观众带上3D眼镜,左眼只能看到左摄像机的内容(过滤右摄像机的内容),右眼只能看到右摄像机的内容(过滤左摄像机的内容),这样就产生了3D立体效果. 三.Cardboard成像原理.Cardboard是Google盒子,手机插上就可以看VR内容 不同的视角宽度效果,上图是实际裸眼看到的画面,下图是人眼通过Cardboard所看到的画面: 四.HMD成像原理.H…
VR视频,这里指的是沉浸式全景视频,基本场景是观影者戴上显示头盔(如cardboard),在其中通过头部的转动可以看到全景视频的每个方向的图像.同时也能听到来自各个方向的声音,声音也会随着头部的转动而发生变化.通过这种视频和声音与人的头部转动的配合,来给人一种身临其境的感觉. 整个VR视频系统,分为两部份: 一.视频制作:1.可以通过全景拍摄设备配合图片合成软件来制作现场视频.2.可以通过3D设计软件制作动画视频.3.可以将现场视频和动画视频结合制作出更多形式的全景视频.但不管是通过哪种方式,最…
Note:4.13以后版本VR UI采用 WidgetComponent + WidgetInteractionComponent可轻松实现交互 Blueprint Demo: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?93101-UMG-and-VR https://github.com/ProteusVR/SteamVR_Template…
一.VR手柄按键 二.Gamepad菜单往下拉 三.Shouder Button,在一般游戏当中是用作菜单键,按一下Shouder Button会出现游戏菜单. 四.Face Buttons:可以触摸,也可以按下去. 1.触摸的时候可以跟踪大拇指在上面触摸的位置,就像笔记本电脑上的触控板或者手机屏幕一样可以跟踪触摸位置.跟踪位置的时候,有2个坐标:X和Y坐标. X轴:左边是-1,右边是1:Y轴:上边是-1,下边是1. 当没有触摸的时候,Thumbstick返回的左边是:[0,0] 2.按下去的时…
后期处理盒子 详细设置->setting->Misc->screen percentage 设置为100…
以前写了一个4.11版本全屏,高版本的没用所以也不清楚情况,最近出了4.13,刚好新项目要用上打包出来以后发现,控制台命令fullscreen没有用了, 被stereo on 替代,但是还是没有全屏,目测推导了一下把下面这段字符放到项目目录/config/DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini 里面就可以了 [/Script/Engine.GameUserSettings]bUseVSync=False//ResolutionSizeX=1280//Res…
方法步骤: 1.打开关卡蓝图添加如下代码: 2.设置配置文件在工程目录里面找到 Config 文件夹在里面添加一个配置文件并命名为 DefaultGameUserSettings.ini 把如下内容贴到刚刚创建的配置文件里面: [/Script/Engine.GameUserSettings]bUseVSync=False//ResolutionSizeX=1920//ResolutionSizeY=1080//LastUserConfirmedResolutionSizeX=1920//Las…
Camera组件是自动跟着头显一起移动的,所以只要给Camera的子控件添加一个Static Mesh或者Skeletal Mesh并选择合适的模型就可以了. 要记得勾选Lock to Hmd(锁定到头显),要不然会出现只有相机跟着头显移动,而角色本身没有跟着移动. Use Pawn Control Rotation:如果不勾选,则会出现鼠标控制的时候无法上看(抬头).下看(低头).…
目录 一. 前言 1.1 本文动机 1.2 PBR知识体系 1.3 本文内容及特点 二. 初阶:PBR基本认知和应用 2.1 PBR的基本介绍 2.1.1 PBR概念 2.1.2 与物理渲染的差别 2.1.3 PBR的特征 2.2 PBR的衍变历史 2.2.1 Lambert(1760年) 2.2.2 Smith(1967年) 2.2.3 Phong(1973年) 2.2.4 Cook-Torrance(1982年) 2.2.5 Oren Nayarh(1994年) 2.2.6 Schlick(…
http://geek.csdn.net/news/detail/76504 我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作.在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限.现在,我们自己的VR游戏Demo<Comet>(如图1所示,观看地址:http://v.qq.com/boke/page/i/0/s/i0…
VR基础——原理其实很简单 我们地球人之所以能够看到立体的景物,是因为双眼可以各自独立看东西,也就是左眼只能看到左眼的景物,而右眼只能看到右眼的景物.因为人类左右两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,从而两眼个别看到的景物有一点点的位移.然而上帝赐予了我们一种天赋,让大脑可以巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果. 由于计算机屏幕只有一个,而我们却有两个眼睛,又必须要让左.右眼所看的图像各自独立分开,才能有立体视觉.这时,就可以通过3D立体眼镜,让这个视差持续在屏幕上表现出来.…
VR三维全景虚拟现实技术的应用,能够通过全方位互动式来还原真实场景,令人产生一种身临其境的感觉,由于三维全景虚拟现实技术具有一定应用优势,其在企业与院校展示.建筑规划展示.酒店宾馆展示等方面都逐步得到广泛应用.为缓解社会发展新时期传统实体展馆所面临的问题,探讨三维全景虚拟现实技术在虚拟展馆构建中的应用是非常必要的. 随着信息时代的到来,科学技术快速发展,三维全景虚拟现实技术应运而生,作为虚拟现实的分支之一,其在网络三维业务中发挥着不可替代的作用.全景技术是运用数码照相机于固定视点依照某种方式拍摄…
眼下很多廠商在推廣自己產品的時候都偷換了概念.明明是LED背光顯示器卻要簡稱為LED顯示器.事實上LED顯示器和目前的LED背光顯示器有著本質的區別.當然容易讓大家混淆的還有個技術非常先進的OLED.那么LED.LED背光.OLED三者之間究竟有怎樣的區別和聯系呢?我們將在本文中給大家介紹這三種技術的基本概念. 目前廣場大屏幕等大型公眾顯示設備才是真正意義的LED顯示器 什么才是LED顯示器? LED顯示器是指直接以LED(發光二極管)作為像素發光元件的顯示器,組成陣列的發光二極管直接發出紅,綠…
现在的VR似乎没有之前那么火热了,于是乎我居然开始了VR征程... 说起VR,对于没有接受过相关知识的人来说可能看起来比较高大上,但是VR的原理却没有想象中那么复杂.总的来说,VR之所以能够产生立体感,是因为人有两只眼睛.其实现在有很多自称VR的视频或者图片严格来讲并不能算是VR,因为它只是将一平面图变成了360°的图,其实和平面图是一样的,并没有深度信息,只是你可以转转小脑袋来全方位观察而已.如下图: 可以看到图片是扭曲的,至于为什么人眼在VR眼镜中看到的图像是正常的,是因为这张图片并不是直接…
目前在做一些与AR与VR相关的工作,特此把一些个人总结的普及性概念与各位朋友共享. 一: 什么是虚拟现实(VR)技术? 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中.[来源: 百度百科] 虚拟现实的实现,利用的是双眼视差原理.即从有一定距离的两个点(双眼)上观察同一个目标所产生的方向差异,人的大脑在融合双眼所见的细微视差后可自动合成立体影像. 二: 虚拟现实(VR)技术-特性…
关于之前推送的胸片和CT有很多的小伙伴关心射线对人体的伤害的问题,在医学检查射线的强度和剂量已经有严格的标准,偶尔进行一次CT扫描是没有问题的,那么有没有一种完全无害的扫描检查呢?今天小编就给大家介绍一种无害.非介入的新型层析成像技术--光学相干断层扫描技术 (Optical Coherence Tomography,简称 OCT),简而言之就是利用无毒无害的光波进行人体组织的成像,OCT技术近年来发展飞快,特别是生物组织活体检测和成像方面具有诱人的应用前景,已尝试在眼科.牙科和皮肤科的临床诊断…
上一篇文章<从零开始一起学习SLAM | 为啥需要李群与李代数?>以小白和师兄的对话展开,受到了很多读者的好评.本文继续采用对话的方式来学习一下相机成像模型,这个是SLAM中极其重要的内容,必须得掌握哦~ 小白:师兄,上次听你讲了李群李代数,有种“听君一席话胜读十年书”的赶脚~后来看书感觉容易理解多了呢!师兄:是吗?那太好啦,给你讲的过程也加深了我的理解呢小白:那师兄今天要不要继续加深理解一下相机成像模型 的部分呢?师兄:额..好啊(感觉被套路了,不过想想上次小白师妹请客吃了烧烤呢)小白:讲完…
本文转载至 http://www.tuicool.com/articles/e2qaYjA 原文  https://tech.imdada.cn/2016/06/21/ios-core-animation/ 主题 Core Animation 背景 随着达达业务的扩大,越来越多的人开始使用达达客户端,参加到众包物流的行业中.达达客户端分为iOS平台和安卓平台. APP开发也从快速迭代的粗旷性开发转向高可复用,提升用户提现的精细化方向发展.iOS动画交互良好,使用广泛,良好的用户体验离不开流畅的界…
物理学中的lamba光谱: http://www.cnblogs.com/iiiiiher/diary/2018/04/05/8724339.html 思路: 电磁光谱-->可见光-->人眼成像(凸透镜成像原理) 人的眼睛的构造 镜头下外国模特的眼中世界 这张眼睛的微距摄影揭示了虹膜精妙无比的构造之美和亮橙色的色彩之美. 人眼看到的可见光是倒立的吗? 根据眼睛的结构来看是这样的,但人的视觉神经会再次把倒过的成像再次扭转回来,成为正像 所以说人的眼睛是倒立的,看到的却是正像 凸透镜成像规律 凸透…
https://www.zhihu.com/question/19553745 作者:杨英东链接:https://www.zhihu.com/question/19553745/answer/12279300来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 这个还真不懂.不过,百度百科里看到了楼上说的. 裸眼式3D技术大多处于研发阶段,并且主要应用在工业商用显示市场,所以大众消费者接触的不多.从技术上来看,裸眼式3D可分为光屏障式(Barrier).柱状透镜(Len…
Unity3D实现3D立体游戏原理及过程 183 0 0     下面的教程是我今天整理的资料,教大家一步步完成自己的3D立体游戏,并向大家介绍一些3D成像的原理.     理论上,每个普通的非立体3d游戏,都可以改为3D立体游戏,看完这篇帖子,你们都可以把自己之前做过的3D游戏改为立体游戏,那效果...    一直想尝试用unity做3D立体游戏,昨天终于入手了一台3D显示器,并成功模拟出3D信号,出现了3D效果:     带上眼镜后的观看效果不错,个人感觉比一般的3D电影的立体效果还要强.…
傅里叶叠层成像FP(Fourier Ptychographic Imaging) 傅里叶叠层显微术(FPM)是一种新型的计算显微成像技术,FPM与传统显微术照明方式不同,常采用可编程LED阵列进行不同角度照明,而LED灯珠发射光强与角度有关,随角度增大光强迅速减弱,不同角度照明光强不能保证一致,导致重建图像质量下降. 因此,在进行相位迭代反演计算过程中,需要对不同角度照明拍摄的图像进行光强校正. 高分辨率是光学显微技术发展至今不断追求的目标之一. 南京理工大学陈钱教授课题组从基本原理.实验系统与…
近期一年来,VR虚拟现实和AR增强现实技术的宣传甚嚣尘上.事实上VR,AR技术非常早就有了,一直没有流行开来.不可否认价格是影响技术推广的最大壁垒. 谷歌对VR最大的贡献是提供了便宜的谷歌眼镜,依照GOOGLE提供的图纸,使用两个放大镜和一个披萨盒就能轻松DIY出自己的VR眼镜,同一时期谷歌推出来开源的VR SDK,使得开发人员能够轻松构建VR游戏和VR播放器,使得差点儿全部对这一切感兴趣的公司能够轻松的低成本的在技术上布局VR产业链. 非常多VR眼镜已经降到了几十块钱.毫无疑问,谷歌又借着便宜…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 捣鼓UE4也有两个多月了,从这儿开始,逐步探究UE4中经典的值复制,RPC两种同步方式.想要弄到其复制和调用的原理,就得从根本的网络层开始捋,优秀的文章有: 风蚀之月-UE4网络底层概览-https://blog.ch-wind.com/ue4-network-overview/ 知乎专栏-Exploring In UE4- https://zhuanlan.zhihu.com/p/34723199 各位如果…
学习OpenCV双目测距原理及常见问题解答 转自博客:https://blog.csdn.net/angle_cal/article/details/50800775 一. 整体思路和问题转化.  图1. 双摄像头模型俯视图 图1解释了双摄像头测距的原理,书中Z的公式如下:  在OpenCV中,f的量纲是像素点,T的量纲由定标棋盘格的实际尺寸和用户输入值确定,一般总是设成毫米,当然为了精度提高也可以设置为0.1毫米量级,d=xl-xr的量纲也是像素点.因此分子分母约去,z的量纲与T相同  图2,…
相机自动对焦AF原理 AF性能是判断相机好坏的重要指标,主要从准确度和速度两个方面来进行考察,本文将介绍自动对焦的几种方式. 一.凸透镜成像原理 二.三种对焦方法 有公式在手,只要给相机安个测距仪就好了,测距仪的精度越高对焦就越准,成像就越清晰,在这种想法的驱动下,主动式对焦就应运而生了,在大部分不计代价的领域,主动式对焦是很受欢迎的方法. 但是在很多地方,尤其是民用市场,想要给相机按上一个高精度测距仪,代价无疑是很高的,有没有其他办法实现对焦?很明显,就是刚才提到的物理实验所采用的的探索法,让…
目录 15.1 本篇概述 15.1.1 本篇内容 15.1.2 XR概念 15.1.2.1 VR 15.1.2.2 AR 15.1.2.3 MR 15.1.2.4 XR 15.1.3 XR综述 15.1.4 XR生态 15.1.5 XR应用 15.2 XR技术 15.2.1 XR技术综述 15.2.1.1 软件架构 15.2.1.2 Quest 2开发 15.2.1.3 OpenXR 15.2.2 光学和成像 15.2.3 延迟和滞后 15.2.3.1 Prediction 15.2.3.2 T…
专业做视频编解码的SDK开发工作. 2015年12月1日10:46:55: 更新到1.5.0版本 功能列表: 基本播放: 1,正常播放, 支持MP4,FLV,AVI,TS,3GP,RMVB,WM,WMV格式视频. 2,网络流播放, http,rtsp,rtmp,mms,m3u8 3,软硬解自动切换.完全支持软硬解.并软解功能支持NEON指令,多线程解码. 4,读取视频总时间,当前播放时间, 定位指定播放,读取媒体信息,暂停/开始,停止. 5,提取视频缩略图. 6,提供通用播放器需要的左滑动,右半…
IT界的8大恐怖预言 本文字数:3276 建议阅读时间:你开心就好 第三次科技革命已经进入白热化阶段---信息技术革命作为其中最主要的一环已经奠定了其基本格局和趋势.OK大势已定,根据目前的形势,小编和我的小伙伴们专门探讨了一个作为预言家的主题--IT的未来,并总结了x个未来很有可能发生的大变革以完成这一期的专题. 第①大 高维的统治地位 诞生新的媒体格式-3D实体 目前已有的所有媒体文件类型分别为:文本.图片.音频和视频.这些编码形式貌似已经稳定了,但是随着3D技术的不断发展,在未来极有可能甚…
IT界的8大恐怖预言 本文字数:3276 建议阅读时间:你开心就好 第三次科技革命已经进入白热化阶段---信息技术革命作为其中最主要的一环已经奠定了其基本格局和趋势.OK大势已定,根据目前的形势,小编和我的小伙伴们专门探讨了一个作为预言家的主题--IT的未来,并总结了x个未来很有可能发生的大变革以完成这一期的专题. 第①大 高维的统治地位 诞生新的媒体格式-3D实体 目前已有的所有媒体文件类型分别为:文本.图片.音频和视频.这些编码形式貌似已经稳定了,但是随着3D技术的不断发展,在未来极有可能甚…