coco2dx 精灵类】的更多相关文章

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite *bg = CCSprite::create("HelloWorld.png"); bg->setPosition(ccp(size.width/,size.height/));//ccp CCPoint this->addChild(bg); CCSprite *sp1 = CCSprite::create("icon.pn…
首先创建cocos2dx-lua项目,然后在项目中添加我们的自定义精灵类:这里Himi类名为:HSprite // // HSprite.h // cocos2dx_lua_tests_by_Himi // // Created by Himi on 12-8-30. // // #ifndef cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h #define cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h #include "cocos2d.h…
上一节说布景层CCLayer是小容器,那么精灵类CCSprite就是容器添加的内容,它是构成游戏的主要元素.精灵这个名称应该是游戏专用,它表示游戏中玩家操作的主角.敌人.NPC(Non Player Character-非玩家控制角色的缩写).背景.道具和机关等.在Cocos2D-x中,CCSprite本质上就是一张二维的图片对象而已.CCSprite的继承关系图如下:    从上图可知,CCSPrite也是CCNode的子类,不过它还支持纹理和色彩.看一看CCSprite的内部结构和功能.  …
精灵类是cc.Sprite,它的类图如下图所示.cc.Sprite类直接继承了cc.Node类,具有cc.Node基本特征. 创建Sprite精灵对象 创建精灵对象可以使用构造函数实现,它们接受相同的参数,这些参数非常灵活.归纳起来创建精灵对象有4种主要的方式:1. 根据图片资源路径创建 //图片资源路径 var sp1 = new cc.Sprite("res/background.png"); //图片资源路径和裁剪的矩形区域 var sp2 = new cc.Sprite(&qu…
给自己的假期就快要结束了,该要做点事情了,哪怕简单的不好的也比不做的有意义. /*#pragma once 保证头文件只被编译一次 #pragma once是编译器相关的,就是说即使这个编译系统上有效, 但在其他编译系统也不一定可以,不过现在基本上已经是每个编译器都有这个杂注了. #ifndef,#define,#endif是C/C++语言中的宏定义,通过宏定义避免文件多次编译. 所以在所有支持C++语言的编译器上都是有效的,如果写的程序要跨平台,最好使用这种方式.*/ #ifndef MY_S…
因为之前看过three.js的缘故,所以pixi学习起来也是很快的,主要就是熟悉pixi的API,所以,在这里记录一下pixi常用API,废话不多说,下面上干货. 一.为你的PIXI场景添加图片(精灵类) 注:请自行提前下载pixi.min.js,后续案例基于pixi.js - v4.5.5 //新建一个pixo的实例,并加以配置 let app = , height: }); app.renderer.backgroundColor = 0x061639; app.renderer.view.…
精灵类是Sprite,它的类图如下图所示. Sprite类图 Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征.此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin.PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画.创建Sprite精灵对象创建精灵对象有多种方式,其中常用的函数如下:cc.Sprite:create ().创建一个精灵对象,纹理[ 纹理(texture),表示物体表面细节的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图,当把纹理按…
序言 回想cocos2dx,之前在mac+Xcode平台学习了一遍cocos2dx,一年时间不接触cocos了.一直在搞Unity3d.如今还是就之前所学温故温故,但不再用Xcode来写.用经常使用的Windows+VS2012做为开发环境来回想cocos2dx.从CCSprite精灵类開始回想起. CCSprite多种创建方式 创建CCSprite精灵类有好多中方式,好多构造函数,这里列举集中创建形式.包含要显示某个部分和缓存帧,2D贴图创建和普通创建等. if ( !CCLayer::ini…
一.对精灵的理解 玩家控制的主角.AI控制的NPC,以及地图上的宝箱.石块,甚至游戏主菜单的背景图片都是精灵.因此,可以这样认为,玩家看到的一切几乎都是由精灵构成的. 精灵不一定是静态的.通常,一个精灵可以不断变化,变化的方式包括:移动.旋转.缩放.变形.显现消失.动画效果(类似GIF动画)等.精灵按照层次结构组合起来,并与玩家互动,构成了一个完整的游戏. 以<捕鱼达人>的游戏场景为例,我们选择动作层,其中包含的主要精灵如图2-3所示. 图2-3 动作层包含的精灵 在Cocos2d-x中,精灵…
精灵(Sprite)是游戏里面的角色,比方敌人.游戏里面运动的物体等等,所以精灵是游戏里面一个很常见的概念.差点儿无处不在. 在Cocos2D-x里面精灵是用Sprite类来进行表示的,它能够用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义. 在自己设计的MyScene类中,我写了六种经常使用精灵的出现方式. 各自是sp1,sp2,sp3,sp4.sp5.sp6. 上代码: bool MyScene::init() { Size size = Director::getInstance()->getW…