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[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念…
 全面理解Unity加载和内存管理http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394&fid=2&uid=6507 1.用简单的“for”循环代替“foreach”循环.由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存.一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存. 2.更改我们检查游戏对象标签的方法.用“if (go.CompareTag (“Enemy”)”来代替“if (go.tag == “Enemy”)…
转自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了.…
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这…
一.程序中的错误处理 在系统中定义了一个全局变量errno.在这个全局变量中存放着系统调用或者库函数出错的信息(错误编号).然后根据错误编号获取错误信息. 举例说明: 打开一个文件,如果这个文件不存在,查看错误信息. 代码参见 file.c perror() strerror() #include <stdio.h> void perror(const char *s); 功能:输出一条系统的错误消息 参数: s:用户给定的字符串. 返回值: 不用返回. 补充: FILE *stdin; 标准…
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自…
11.2.4 大数据量网络图片列表的异步加载和内存优化 虚拟化技术可以让Windows Phone上的大数据量列表不必担心会一次性加载所有的数据,保证了UI的流程性.对于虚拟化的技术,我们不仅仅只是依赖其来给列表加载数据,还可以利用虚拟化的特性去做更多的事情.虚拟化技术有一个很重要的特性就是,它可以准确地判断出哪些列表项处于手机屏幕中,可以动态地去更新这些数据.基于这样的特性,我们可以给列表的功能做更多的优化. 那么下面我们基于一个例子来讲解利用虚拟化技术去做列表的性能优化.有这么一个需求,需要…
深入理解JVM-类加载器深入解析(2) 加载:就是把二进制形式的java类型读入java虚拟机中 连接: 验证: 准备:为类变量分配内存,设置默认值.但是在到达初始化之前,类变量都没有初始化为真正的初始值 解析:解析过程就是在类型的变量的常量池中寻找类,接口,字段和方法的符号引用,把这些符号引用替换成直接引用的过程 初始化:为类变量赋予正确地初始值 类实例化: 为新的对象分配内存 为实例变量赋默认值 为实例变量赋正确地初始值 java编译器为它编译的每一个类都至少生成一个实例初始化方法,在jav…
对于Spark的初学者,往往会有一个疑问:Spark(如SparkRDD.SparkSQL)在处理数据的时候,会将数据都加载到内存再做处理吗? 很显然,答案是否定的! 对该问题产生疑问的根源还是对Spark计算模型理解不透彻. 对于Spark RDD,它是一个分布式的弹性数据集,不真正存储数据.如果你没有在代码中调用persist或者cache算子,Spark是不会真正将数据都放到内存里的. 此外,还要考虑persist/cache的缓存级别,以及对什么进行缓存(比如是对整张表生成的DataSe…
我的测试结果: 图片占用内存   图片尺寸           .png文件大小 1MB              512*512          316KB 4MB              1024*1024      940KB 16MB            2048*2048      2.5MB 1.11MB         512*568 693KB          320*568          186KB 2.773MB       640*1136        664…
android加载大量图片内存溢出的三种解决办法 方法一:  在从网络或本地加载图片的时候,只加载缩略图. /** * 按照路径加载图片 * @param path 图片资源的存放路径 * @param scalSize 缩小的倍数 * @return */ public static Bitmap loadResBitmap(String path, int scalSize) { BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option…
如果你想在动态编译并加载了class后,能够用hibernate的数据访问接口以面向对象的方式来操作该class类,请参考这篇博文-http://www.cnblogs.com/anai/p/4270214.html 所谓动态编译,就是在程序运行时产生java类,并编译成class文件. 一.这里介绍两种动态编译java文件的方式. 第一种:使用Runtime执行javac命令 /** * 编译java类 * 使用Runtime执行javac命令 * @param name 类的全限定包名 不带…
想要配置文件生效 需要通过添加到web.xml加载到内存中…
1.理解webpack加载器 webpack的设计理念,所有资源都是“模块”,webpack内部实现了一套资源加载机制,这与Requirejs.Sea.js.Browserify等实现有所不同. Webpack提供了一套加载器,比如css-loader,less-loader,style-loader,url-loader等,用于将不同的文件加载到js文件中,比如url-loader用于在js中加载png/jpg格式的图片文件,css/style loader用于加载css文件,less-loa…
[Unity加载二进制数据] The first step is to save your binary data file with the ".bytes" extension. unity will treat this file as a TextAsset. As a TextAsset the file can be included when you build your AssetBundle. Once you have downloaded the AssetBun…
// mem.cpp : 定义控制台应用程序的入口点. //PE文件从文件加载到内存,再从内存读取,然后存盘到文件 #include "stdafx.h" #include <windows.h> #include <winnt.h> #define PATH "C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\MSG.exe" int Filelength(FILE *fp); int _tmain(int argc,…
tflearn 数据集太大无法加载进内存问题? Hi, all! I'm trying to train deep net on a big dataset that doesn't fit into memory. Is there any way to use generators to read batches into memory on every training step? I'm looking for behaviour similar to fit_generator met…
深入理解JVM-类加载器深入解析(3) 获得ClassLoader的途径 获得当前类的ClassLoader clazz.getClassLoader() 获得当前线程上下文的ClassLoader Thread.currentThread().getContextClassLoader() 获得系统的ClassLoader ClassLoader.getSystemClassLoader() 获得调用者的ClassLoader DriverManager.getCallerClassLoade…
转自:https://blog.csdn.net/qq_17019203/article/details/85051627 问题:open(2)函数打开文件是否将文件内容加载到内存空间 首先,文件打开后都会产生一个文件描述符fd,这个文件描述符其实是记录在PCB的文件描述符表中,而这个文件描述符实质上是一个结构体,用来存放跟打开文件相关的信息,基于此前提,我产生了两种假设 1.文件描述符结构体中只存储了文件在硬盘中的相应地址信息,并不将文件内容加载到内存中,这样做的好处是减少内存空间的占用,但大…
最近公司要做功能迁移,原来的后台使用的Netty,现在要迁移到在uap上,也就是说所有后台的代码不能通过netty写的加载顺序加载了. 问题就来了,怎样让迁移到tomcat的代码按照原来的加载顺序进行加载(例如顺序:1.初始化spring容器,2.初始化线程池,3.加载业务代码,将数据库中数据加载到内存中).我个人首先想到的是在tomcat中加监听,tomcat启动时先加载监听中的方法.方法中的加载顺序也就是按照我拟定的顺序进行. 然后我查了一些资料,发现了两种解决方案: 1.通过tomcat的…
众所周知,.java文件需要经过编译生成.class文件才能被JVM执行. 其中,JVM是如何加载.class文件,又做了些什么呢? .class文件通过 加载->验证->准备->解析 等过程,加载到方法区中,等待代码的调用,下面讲讲每个步骤都干了些什么吧 一.加载 将.class文件加载到jvm中. 那么何时加载呢?当类被调用的时候!例如:new A();的时候A被加载到内存中.这里需要注意,并不是每次使用的时候都会加载,只是第一次使用的时候加载进来. 二.验证 验证.class文件的…
作者:张鑫链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 接上一篇 加载模块深度解析(二),我们重点讨论了网格资源的加载性能.今天,我们再来为你揭开Shader资源的加载效率. 这是侑虎科技第59篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载.同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨.(QQ群465082844) 资源加载性能测试代码 与上篇所提出的测试代码一样,我们…
在上一篇 加载模块深度解析(一)中,我们重点讨论了纹理资源的加载性能.这次,我们再来为你揭开其他主流资源的加载效率. 这是侑虎科技第53篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载.同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨.(QQ群465082844) 资源加载性能测试代码 与上篇所提出的测试代码一样,我们对于其他资源的加载性能分析同样使用该测试代码.我们将每种资源均制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在不同设备上进行加载,以期得到不同硬件设备上的资…
本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验.类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的.虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠…
本地方法栈.java堆.方法区 本地方法栈在HotSpot版本内与java虚拟机栈是合二为一的.不单独区分本地方法栈.但是java虚拟机中是有这样一块区域的. 作用: 1.本地方法栈为虚拟机栈执行java方法服务 2.本地方法栈为虚拟机栈执行navtive方法服务 java堆 java堆是线程共享区的堆内存.供所有线程共享. 作用: 1.存放对象实例 2.垃圾收集器管理的主要区域 3.新生代,老年代,Eden空间 通过参数设定大小: -Xmx -Xms 会报OutMemoryError错误 堆内…
  Java与C++之间有一堵有内存动态分配和垃圾收集技术所围成的"高墙",墙外面的人想进去,墙里面的人却想出来.C/C++程序员既拥有每一个对象的所有权,同时也担负着每一个对象生命从开始到终结的维护责任,而Java最大的优势之一就是将内存控制的权力交给了Java虚拟机.在虚拟机自动内存管理机制的帮助下,程序员几乎不用担心内存泄漏和内存溢出的问题. 垃圾回收机制   垃圾回收机制(GC)是java语言最独特的优势之一,但它并不是第一个实现GC的语言,第一门真正使用内存动态分配和垃圾收集…
  Java与C++之间有一堵有内存动态分配和垃圾收集技术所围成的"高墙",墙外面的人想进去,墙里面的人却想出来.C/C++程序员既拥有每一个对象的所有权,同时也担负着每一个对象生命从开始到终结的维护责任,而Java最大的优势之一就是将内存控制的权力交给了Java虚拟机.在虚拟机自动内存管理机制的帮助下,程序员几乎不用担心内存泄漏和内存溢出的问题.   然而,这里说的仅仅是几乎不会出现,特殊情况下,一旦出现了类似问题,程序员也需要对虚拟机的自动内存管理机制有所了解,才可能排查出相应的错…
文章首发于公众号:BaronTalk 书籍真的是常读常新,古人说「书读百遍其义自见」还是很有道理的.周志明老师的这本<深入理解 Java 虚拟机>我细读了不下三遍,每一次阅读都有新的收获,每一次阅读对 Java 虚拟机的理解就更进一步.因而萌生了将读书笔记整理成文的想法,一是想检验下自己的学习成果,对学习内容进行一次系统性的复盘:二是给还没接触过这部好作品的同学推荐下,在阅读这部佳作之前能通过我的文章一窥书中的精华. 原想着一篇文章就够了,但写着写着就发现篇幅大大超出了预期.看来还是功力不够,…
在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”.“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等.在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块.因此,我们认为非常有必要来跟大家分享一下目前加载模块的主要性能问题. 我们通过对提交到www.uwa4d.com网站的大量项目进行分析,认为目前加载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载.资源卸载.Object的实例化和代码的序…
java虚拟机所管理的内存将会包括一下几个运行时数据区域. 程序计数器: 程序计数器是一块较小的内存空间.字节码解析式工作时就是通过改变这个计数器的值来选取下一条需要执行的字节码指令,分支.循环.跳转.异常处理.线程恢复等基础功能都需要依赖这个计数器来完成.java虚拟机的多线程是通过线程轮流切换并分配处理器执行时间的方式来实现的,在任何一个时刻,一个处理器都会执行一条线程中的指令.为了能恢复到正确的执行位置,每条线程都需要有一个独立的程序计数器,各条线程之间计数器互不影响,线程私有.如果线程执…