原文:Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类      在上篇教程代码的基础上,我们增加一个TimerClass类,这个类的功能很简单,就是可以计算相邻2帧的时间差.利用这个时间差值,可以实现平滑的动画,使得动画不会因为不同机器fps不同,从而动画效果变快或者变慢.     我们主要是利用QueryPerformanceCounter函数来查询定时器的计数值.     如果硬件里有定时器,它会启动这个定时器,之后会不断获取定时器的值,这样的定时器精度,就跟硬件时钟的晶振一样…
原文:Directx11教程(11) 增加一个debug宏       现在我们在common.h中增加一个debug的宏,在每个d3d11函数后调用,如果d3d函数出错,它能够给出程序中错误的代码行数. common.h代码如下: #pragma once #include <d3d11.h> #include <d3dx10math.h> #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) #ifndef D3D_DEBUG_INFO #define D…
原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome       本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping.      cube map就是把六张纹理当作一个cube的六个面,而cube的中心,则是坐标轴,而六个面则是垂直于坐标轴某个轴,如下图所示,在cube mapping中,我们不在使用二维纹理坐标,而是用(u,v,w)三维纹理坐标,用这个坐标产生一个查询向量,这个向量和cube 纹理的交点,即为该顶点对应的纹理texel.           …
原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作是由GPU固定管线完成,比如光栅化操作),最常用的shader操作是顶点shader(vertex shader)和像素shader(pixel shader).其实shader就是在GPU中执行的代码,这些代码被driver编译成硬件依赖的机器码,最终被GPU中shader pipe执行,从而完成…
原文:Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴       本篇教程中,我们将在三维场景中,画一个简易的坐标轴,分别用红.绿.蓝三种颜色表示x,y,z轴的正向坐标轴. 为此,我们要先建立一个AxisModelClass类,来表示坐标轴顶点.       现在系统类之间的关系图如下: AxisModelClass类和前面的ModelClass类相似,只是创建顶点缓冲和索引缓冲时,指定了3条线段,表示三个坐标轴. AxisModelClass.h的主要代码如下: #pragma once #…
原文:Directx11教程(7) 画一个颜色立方体       前面教程我们通过D3D11画了一个三角形,本章我们将画一个颜色立方体,它的立体感更强.主要的变动是ModelClass类,在ModelClass中定义一个立方体需要的顶点信息,然后创建顶点缓冲和索引缓冲.      在ModelClass.h中,我们定义一些宏来表示颜色,以便后面给顶点颜色属性赋值时用. ModelClass.h代码如下: #pragma once #include <d3d11.h> #include <…
原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)      在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变,如下图所示:           这是因为我们改变了窗口大小,但后缓冲大小在程序初始化时候,已经被指定,不随着窗口改变而改变,这样在视口映射下,我们所渲染的三角形就改变了形状. 下面我们将对程序进行一些小的改动,从而实现改变窗口大小,而渲染的图形形状不变.     首先是SystemClass.cp…
原文:Directx11教程(19) 画一个简单的地形       通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦.余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者水面的效果. 在本教程中我们修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一个近似的地形.         在本章代码中,我们定义300*300=90000个顶点,共(300-1)(300-1)*2个三角形,每个网格的大小都为1.     我们得到y值的函数为: float Mod…
原文:Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2) 接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架. 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲染功能.增加该类后,程序的框架如下图:     GraphicsClass.h代码改变如下, 主要是增加了一个D3DClass类成员变量,在Render函数中,将会调用D3DClass的相应Render函数,比如BeginScene.EndScene,BeginScene主要是清除framebuff…
原文:Directx11教程(8) 一个新的camera类      本章我们将替换掉CameraClass类,实现一个稍微靠谱点的摄像机类.并通过Q,W,E,A,S,D,Z,X,C等按键实现摄像机的控制.      该类的主要功能就是根据指定的摄像机位置,up方向以及lookat方向,得到最终的视图矩阵,所谓视图矩阵就是把世界坐标系的顶点位置转化到视点(或者说摄像机)空间的矩阵.该类可以实现两种模式的摄像机操作,一类是AIRCRAFT摄像机,允许摄像机在空间自由运动,具有6个自由度.另一种是L…