Unity3D 中判断点与多边形的关系】的更多相关文章

由点发出的射线与多边形边的交点个数,如果是偶数个说明在多边形的外面,交点个数为奇数个在多边形的内部,下面是代码: public bool IsPointInPolygon(Vector2 point, Vector2[] polygon) { ; bool inside = false; float pointX = point.x, pointY = point.y; float startX, startY, endX, endY; Vector2 endPoint = polygon[po…
题目大意:RT 分析:构造一条射线,如果穿越偶数条边,那么就在多边形外面,如果穿越奇数条边,那么就在多边形里面. 代码如下: =========================================================================================================================== #include<stdio.h> #include<algorithm> #include<string…
最近在做一些简单的图像对比工作,总结了一些GDI+对象的使用方式,记录下来共享给大家使用. 判断Rectangl与多边形的关系 /// <summary> /// 是否包含输入范围 /// </summary> /// <param name="rectangle">要对比的范围</param> /// <param name="scale">当前模型对比比例,如放大一倍.缩小一倍等,默认是1</pa…
Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 4628   Accepted: 1434 Description The DIY Furniture company specializes in assemble-it-yourself furniture kits. Typically, the pieces of wood are attached to one another using a wooden peg…
依然是计算几何. 射线法判断点与多边形关系原理如下: 从待判断点引出一条射线,射线与多边形相交,如果交点为偶数,则点不在多边形内,如果交点为奇数,则点在多边形内. 原理虽是这样,有些细节还是要注意一下,比如射线过多边形顶点或射线与多边形其中一边重合等情况还需特别判断. 这里就不特别判断了,因为我只是熟悉原理,并不是实际运用. 好吧,我实际是太懒了,不想判断了. 结果如下: 结果图和线性分类器的组合有几分相似. matlab代码如下: clear all;close all;clc; polyn=…
功能点  判断某个IP地址是否合法 判断两个IP地址是否在同一个网段中 判断两个IP地址的大小关系 知识准备 IP协议 子网掩码 Java 正则表达式 基本原理 IP地址范围 0.0.0.0- 255.255.255.255,包括了mask地址. IP地址划分 A类地址:1.0.0.1-126.255.255.254 B类地址:128.0.0.1-191.255.255.254 C类地址:192.168.0.0-192.168.255.255 D类地址:224.0.0.1-239.255.255…
判断类与实例的关系有以下三种方式 1.instanceof关键字,用来判断对象是否是类的实例 (对象 => 类 )   2.isAssignableFrom,用来判断类型间是否存在派生关系 (类 = > 类)   3.isInstance方法,用来判断对象是否属于某个类型的实例 (类 => 对象 //use instanceof,用来判断对象是否是类的实例 System.out.println(new A() instanceof B);//类型比较 //use isAssignable…
向量是2D.3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础.因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要.在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3D数学知识. 一.向量概念及基本定义 1.向量的数学定义 向量就是一个数字列表,对于程序员来说一个向量就是一个数组. 向量的维度就是向量包含的"数"的数目,向量可以有任意正数维,标量可以被认为是一维向量. 书写向量时,用方括号将一列数括起来,如[1,2,3] 水平书写的向量叫行向量 垂直书…
支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对…
  刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 个人理解就是刚体是用来模拟物体受到一个力作用时候的表现,这个从刚体中的参数就可以…
先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时场景中如果还有待回收的对象,就会报错,报错显示的信息为,我的对象池GameObject已经被销毁了云云,因为回收的对象我会把他们作为绑定了对象池的GameObject的子级来方便管理. 所以唯一的可能就是脚本方法调用顺序不可控,即不同GameObject的OnBecameInvisible在其它Ga…
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后…
目录 1. 算法思路 2. 具体实现 3. 改进空间 1. 算法思路 判断平面内点是否在多边形内有多种算法,其中射线法是其中比较好理解的一种,而且能够支持凹多边形的情况.该算法的思路很简单,就是从目标点出发引一条射线,看这条射线和多边形所有边的交点数目.如果有奇数个交点,则说明在内部,如果有偶数个交点,则说明在外部.如下图所示: 算法步骤如下: 已知点point(x,y)和多边形Polygon的点有序集合(x1,y1;x2,y2;-.xn,yn;): 以point为起点,以无穷远为终点作平行于X…
1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着色. 2.在Unity3D中创建一个Shader:Assets -> Create -> Shader 3.创建了Shader就可以应用到各个材质Material中,创建材质:Assets -> Create -> Material.然后就可以在材质的Inspector面板中,shad…
Cupid's Arrow Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 849    Accepted Submission(s): 306 Problem Description 传说世上有一支丘比特的箭,凡是被这支箭射到的人,就会深深的爱上射箭的人.世上无数人都曾经梦想得到这支箭.Lele当然也不例外.不过他想,在得到这支箭前,他…
在unity3d中导入模型,经常会遇到模型的轴向与unity中默认的轴向不符合的情况. 网上有很多解决办法都是说在3dmax中导出模型时修改模型的轴向,那么我接下来讲的就是如何在unity里面修改模型的轴向.(以网上下载的坦克模型为例) 步骤1:将模型导入到unity中,至于如何赋材质和贴图就不用讲了吧. 导入的坦克模型与创建的unity自带模型cube轴向对比,发现轴向是统一的,但是模型的本身的朝向不对,相差了90度. 步骤2:创建一个空物体,GameObject—>Create Empty.…
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/47775979   大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客.近期博客的更新频率基本直降到冰点,由于这段时间实在是忙得没有时间来写博客了.今天想和大家分享的内容是RPG游戏中游戏存档的实现.由于近期在做一个RPG游戏的项目,所以遇到这个问题就随时记录下来,在对…
题目: 给个n个点的多边形,n个点按顺序给出,给个点m,判断m在不在多边形内部 题解: 网上有两种方法,这里写一种:射线法 大体的思想是:以这个点为端点,做一条平行与x轴的射线(代码中射线指向x轴正方向) 如果交点个数为奇数的话就在内部,如果为偶数(包括0)就在外部 #include<cstdio> #include<algorithm> #include<cstring> #define N 105 using namespace std; int n,m; stru…
1.导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle: ②多个资源导出成一个assetbundle: 2.读取assetbundle: ①加载到内存: ②解压为具体资源. 1.导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle: BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object obj, null, string path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarg…
昨晚,好友在电话里问我在Unity3d中使用3D Text,不想让其穿透模型显示,即想让场景中的3D Text与模型有正确的遮挡关系,怎么解? 今早谷歌上查了查,明白了原因,因为3D Text的默认材质的shader是GUI/Text Shader(自然就有了GUI的穿透显示的特性),而且不可以去手动更改. 记录解决方式如下: 1.自己写个想要的shader,并建个使用它的材质球: 2.导入自己的中文字体: 3.替换掉3D Text上的默认材质球. 首先,搭建一个好友在电话里描述的场景: 新建一…
链接:传送门 思路:判断每支箭是否在多边形内,计算几何点定位中水题,不清楚下面的代码能不能适用于给定点的顺序不确定( 既不是顺时针又不是逆时针 ) /************************************************************************* > File Name: hdu1756.cpp > Author: WArobot > Blog: http://www.cnblogs.com/WArobot/ > Created T…
html5中的dom中的各种节点的层次关系是怎样的 一.总结 一句话总结:Node节点是所有节点的基类,所以都继承它的方法 1.dom提供在js中动态修改html标签的作用 比如增加修改标签等,并且是在非html代码(比如js)层面,而不是在view层面 2.弄清楚层次关系,就不用死记硬背了 那些属性方法什么的,就是不用背代码,这些东西是都可以理解的,很好理解的,弄懂层次关系 1.document文档对象是window对象的孩子么? 解答:是的. 2.document是什么? 解答:文档对象,代…
· bat 代码中判断bat是否是以管理员权限运行,以及自动以管理员权限运行CMD BAT 一.判断bat是否是以管理员权限运行 @echo off net.exe session >NUL >NUL && ( goto as_admin ) || ( goto not_admin ) :as_admin echo as_admin goto end :not_admin echo not as admin :end pause 二.自动以管理员权限运行本CMD或BAT文件 @…
在我们开发业务的时候,一般数据库表都有相关的关系,除了单独表外,一般还包括一对多.多对多等常见的关系,在实际开发过程中,需要结合系统框架做对应的处理,本篇随笔介绍基于ABP框架对EF实体.DTO关系的处理,以及提供对应的接口进行相关的数据保存更新操作. 1.一对多关系的数据处理 一对多,也可以叫做主从表的关系,其中从表有一个外键和主表进行关联,如下所示. 上图是一个简单的主从表关系,其中客户信息表只有简单的一两个字段用于演示,从表用来记录对应客户的地址信息. 其中表中的CreateUserId.…
大家可能知道js中判断对象类型可以用typeof来判断.看下面的情况 <script> alert(typeof 1);//number alert(typeof "2");//string alert(typeof [1,2,3]);//object alert(typeof {"name":"zhuhui"})//object </script> 从上面中我们可以看出数组和普通对象用typeof判断出来都是object…
JS中判断鼠标按键的问题.IE左键是 window.event.button = 1右键是 window.event.button = 2中键是 window.event.button = 4没有按键动作window.event.button = 0 Firefox左键是 event.button = 0右键是 event.button = 2中键是 event.button = 1没有按键动作 event.button = 0 Opera 7.23/7.54鼠标左键是 window.event…
Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好处是什么? 所以此处在单例中加入了可释放的方法来方便释放单例. 用途是: 用此单例管理场景物体时,在不切换场景的前提下释放掉该单例以及挂在单例游戏物体下的子物体 using UnityEngine; public abstract class SingleBhv<T> : IMono where…
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔靴搔痒. 下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事. 3DS格式解析 比如我有这样一个tank_player.3ds模型.右侧的'select'处的图片就是贴图. *.3ds文件最基本的内容包括顶点列表Vertices.贴图坐标列表UVs.面列表Faces.其中Ve…
Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别是什么呢?从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用.但是Update会在每次渲染新的一帧时,被调用.而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化.但是FixedUpdate则不受帧率的变化…
在 Javascript 中,如何判断一个变量是否是数组? 最好的方式是用 ES5 提供的 Array.isArray() 方法(毕竟原生的才是最屌的): var a = [0, 1, 2]; console.log(Array.isArray(a)); // true 但是鉴于低版本 IE 不支持 ES5,如需兼容,需要想想别的办法. typeof? 我们都知道,数组是特殊的对象,所以数组的 typeof 结果也是 object,而因为 null 的结果也是 object,所以如需用 type…