项目开始使用IL2CPP编译,后果是可执行文件急剧增加. google后发现国外一大神写的方法,原帖在这http://forum.unity3d.com/threads/suggestion-for-reducing-the-size-of-il2cpp-generated-executable.338986/ 懒得愿意看原帖的直接看我的方法吧 1.新建一个Mono工程,命名成UnusedByteCodeStripper2,贴如下面代码,编译出 UnusedByteCodeStripper2.e…
http://www.luzexi.com Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看<unity3d-texture图片空间和内存占用分析>.因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼.我也不是神仙,也同样痛苦过,但经历几个项目的折腾,最终能梳理出一套能将u3d包大小减少到合理范围的方法. 首先来展示下,官方如何说的: (http://docs.unity3d.com…
译官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html PDF文档:http://www.rukawa.cn/Uploads/Attachment/ReducingFilesize/ReducingFilesize.pdf 原文地址:http://www.rukawa.cn/index.php?s=/home/article/detail/id/27.html 需要这么做的目的和好处就不多说了. 第一步要做的就是:看看哪些文件是最占空…
1.在Unity3d中, 创建导出 iOS.Android 项目脚本 PerformBuild.cs ,放在Editor目录下(必须),如下: using UnityEditor; using System.IO; using System.Collections; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; class PerformBuild { static string[] GetBuildScenes() { List<st…
原文网址:http://blog.csdn.net/hxdanya/article/details/39371759 由于使用了NDK编译的可执行文件在应用中调用,在4.4及之前的版本上一直没出问题.最近由于要测试在Android L上的运行情况发现,当运行该可执行文件时,报如下错误: error: only position independent executables (PIE) are supported. PIE这个安全机制从4.1引入,但是Android L之前的系统版本并不会去检验…
keil-C减小代码编译大小的方法整理 方法一:(通过优化代码减小) 1.1少做乘除运算,使用左/右移位来实现乘除 Eg ,普通:a = 0x80*4: 优化:a = 0x80<<2: 1.2在不影响运算条件下,使用短类型代替长类型 Eg ,普通: int a: 优化: char a: 1.3尽量使用无符号类型数据 Eg ,普通:char a = 56; 优化:unsigned char a = 56; 1.4回避使用浮点类型数据做乘除运算,这样代码量很大 Eg ,普通:float a = 5…
1.c的代码 dfunc.c #include<stdio.h> int dgfunc(int n) { ){ ; }else{ )+dgfunc(n-); } } 2.动态编译 cmd gcc dfunc.c -fPIC -shared -o libdfunc.so # 可执行文件编译 # gcc hello.o –o hello.exe 3.python3.6调用动态编译文件 so import time from ctypes import * dgf = CDLL('./libdfun…
由于使用了NDK编译的可执行文件在应用中调用,在Android 7.0上的运行情况发现,当运行该可执行文件时,报如下错误: error: only position independent executables (PIE) are supported. PIE这个安全机制从4.1引入,但是Android L之前的系统版本并不会去检验可执行文件是否基于PIE编译出的.因此不会报错.但是Android L已经开启验证,如果调用的可执行文件不是基于PIE方式编译的,则无法运行.解决办法非常简单,在A…
Unity3D中提供了很多API用于向shader传值,这篇文章对比测试了两类不同的使用方法的性能. 正文 Unity3D中,通过C#代码向shader传值有两种方式. 一种是面向具体的material,另一种是面向所有的material. 以上两种方式分别对应下面两类API: Material.SetXXX(): Shader.SetGlobalXXX(); 例如,现在的需求是,需要每帧向shader传递一个offset.一个scale.和一个alpha. 普通的做法是: 在shader中添加…
Program Size: Code=28784 RO-data=6480 RW-data=60 ZI-data=3900   的含义 1. Code: 程序所占用的FLASH大小,存储在FLASH. 2. RO-data: Read-only-data,程序定义的常量,存储在FLASH中. 3. RW-data:Read-write-data,已经被初始化的变量,存储在SRAM中. 4. ZI-data:Zero-Init-data,未被初始化的变量,存储在SRAM中. 简单的说就是在烧写的时…
造冰箱的大熊猫@cnblogs 2019/8/5 2019/9/5补充:参见这里 1.问题 开发机是64位Win7,想开发能够运行在WinXP下的C程序,怎么办? 2.解决方法 一个简单粗暴的解决办法是: 1)开发机(64位Win7)上安装Visual Studio 2015. 2)使用VS2015创建工程,编写源代码.在工程属性中,选择工具集为v140_xp,然后使用Release模式编译程序. 3)在目标机(WinXP)上安装Microsoft Visual C++ 2015 Redistr…
http://www.cnblogs.com/yinghuochong/archive/2013/09/01/3294940.html…
[官方教程] IL2CPP 深入讲解系列介绍 (汇总帖) http://forum.china.unity3d.com/forum.php?mod=viewthread&tid=8960&highlight=il2cpp Unity将来时:IL2CPP是什么?http://inpla.net/thread-8197-1-1.htmlhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689 Unity3D将来时:IL2CPP(下)http://blog.csdn.net/q…
内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/135.html 深入浅出再谈Unity内存泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/150.html 这一次,我优化了37%的内存http://wetest.qq.com/lab/view/147.html Unity项目资源加载与管理http://wetest.qq.com/lab/view/124.html Android应用内存泄露分析.改善经验总结h…
我们使用 go help buildmode 可以看到 go 可以以多种方式进行构建,默认使用静态链接库. ➜ src go help buildmode The 'go build' and 'go install' commands take a -buildmode argument which indicates which kind of object file is to be built. Currently supported values are: -buildmode=arc…
原创文章,转载请注明出处! 源码地址: Gitee Gtihub 介绍 GraalVM最佳实践,使用Java开发CLI.Desktop(JavaFX).Web(SpringBoot)项目,并使用native-image技术把Java代码静态编译为独立可执行文件(本机映像). GraalVM让Java再次变得强大,使用native-image把程序编译为目标平台的可执行文件,脱离jvm直接运行,启动速度飞快,内存负载也很低. 模块概览 体验我已经编译好的可执行文件(Windows.Linux.Ma…
原文网址:http://jeyechao.iteye.com/blog/2164286 ndk编译出来的共享库,eclipse会自动打包到apk中,而编译出来的可执行文件则不会. 要想可执行文件自动被打包到apk中,可以把文件名改成libxxx.so的形式,伪装成so,这样就会被打包进apk. 但是每次编译之后都改一下名字,太麻烦! 写个脚本吧,又有arm, armv7, x86的麻烦事! 想试着改LOCAL_MODULE_FILENAME来试试,NDK又不允许. 于是稍微看了下NDK的编译脚本…
unity3d 使用IL2Cpp导出android工程报以下错误解决方法 重点是这块 “”System.Reflection.TargetInvocationException: ���õ�Ŀ�귢�����쳣�� --->System.InvalidOperationException: ��ʵ�ֲ��� Windows ƽ̨ FIPS ��֤�ļ����㷨��һ���֡��� System.Security.Cryptography.MD5CryptoServiceProvider..ctor…
安装包优化大小方法: <资源优化> 1.去除无用资源 通过几次项目的升级后,项目中会出现一些没有用到的图片.这些图片在我们导入到项目中后,之后项目升级过程后并没有再次用到. 那这些图片我们是需要给他删除掉.那么一张一张排查图片比较麻烦.在这里给大家推荐一款工具-LSUnusedResources. 这款工具可以检索到项目中没有用到的资源.并且给出路径地址.我们这个时候就可以根据路径去删除无用的资源. 2压缩资源 使用工具去压缩图片 其实在我们使用这些图片的时候,我们其实是用的一些图片,但是像图…
以前的老文章了,搬到cnblog 更小的安装包意味着更快的下载安装速度,也往往意味着更快的加载运行速度,是优化ios应用的一个重要方面,本文主要参考<减小iOS应用程序的大小>,在实际测试的基础上,给出了优化ios安装包大小的更全面.更具体的建议. 开发者在Xcode里,可以做一个archive(Product->Archive,注意要build realse版),然后在Organizer界面,可以通过Estimate Size来估计大小,本人尝试了一下,这个大小比实际appstore的…
1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU. 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效. 3.尽可能共用材质. 4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理. 5.尽可能不用灯光. 6.动态灯光更加不要了. 7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位. 8.如果不需要别用雾效(fog) 9.尝试用OcclusionCulling,在房间过道多…
1.       [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2.        [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta…
第一部分 1. 请简述值类型与引用类型的区别答:区别:1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址.2.值类型存取快,引用类型存取慢.3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用.4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放.5.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object.可参考http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2…
gcc avl.o hash.o list.o rb.o example.o -o 123.exe 多个.o输出 exe -c和-o都是gcc编译器的可选参数.-c表示只编译(compile)源文件但不链接,会把.c或.cc的c源程序编译成目标文件,一般是.o文件.-o用于指定输出(out)文件名.不用-o的话,一般会在当前文件夹下生成默认的a.out文件作为可执行程序.   gcc:GNU编译器套件(GNU Compiler Collection)包括C.C++.Objective-C.For…
一.项目开发.管理和公布策略 1.       四大准则 a.       美术的资源量 b.       美术规范,要依据开发什么样的游戏制定统一的规范,这样尽可能的形成统一的规范.然后程序要协助美术制定对应的查看美术是否适合规范的的工具.并把全部美术资源统计出来(这里须要UI的二次开发). c.       先从CPU和内存的优化.然后GPU d.       增量更新.包的大小控制,低端设备的支持 控制drawcall的数量.UI贴图.技能特效,换装等. Sorting : Opaque …
编译选项 1.编译器优化级别 Build Settings->Optimization Level有几个编译优化选项,release版应该选择Fastest, Smalllest,这个选项会开启那些不增加代码大小的全部优化,并让可执行文件尽可能小. 2.去除符号信息 Strip Linked Product / Deployment Postprocessing / Symbols Hidden by Default 在release版本应该设为yes,可以去除不必要的调试符号.Symbols…
缩减iOS安装包大小是很多中大型APP都要做的事,一般首先会对资源文件下手,压缩图片/音频,去除不必要的资源.这些资源优化做完后,我们还可以尝试对可执行文件进行瘦身,项目越大,可执行文件占用的体积越大,又因为AppStore会对可执行文件加密,导致可执行文件的压缩率低,压缩后可执行文件占整个APP安装包的体积比例大约有80%~90%,还是挺值得优化的.下面介绍一下在研究可执行文件过程中发现的可以优化的点.研究的过程使用了linkmap,linkmap的介绍跟生成可以参考另一篇文章—iOS可执行文…
数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 2.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库: 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来…
最先执行的方法是: 1.(激活时的初始化代码)Awake,2.Start.3.Update[FixUpdate.LateUpdate].4.(渲染模块)OnGUI.5.再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题: 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101dmh0.html 转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.11.09   主要内容也可以参考: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html   最简单的优化建议:   1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取…