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每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是有导演对象来管理很维护.如果需要场景中的精灵运动起来,我们可以在游戏循环中使用定时器(Scheduler)对精灵等对象的运行进行调度.因为Node类封装了Scheduler类,所以我们也可以直接使用Node中调用函数. Node中调用函数主要有: void scheduleUpdate ( void ).每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调用一次自己的update(float dt)函数. void schedule (…
每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,他是由导演对象来管理和维护. 如果需要场景中的精灵运动起来,我们可以在循环中使用定时器(Scheduler)对精灵等对象的运行进行调度 因为Node中封装了 Scheduler 类,所以我们可以直接使用Node中定时器相关函数 schedulerUpdateWithPriorityLua ( nHandler , priority) --每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象就会定时的每帧调用一次nHandler 函数,priority是优先级…
每场比赛有一个程序执行周期继续.这是导演对象来管理非常维修.在运动假设需要的场景精神,我们可以使用计时器在游戏圈(Scheduler)精灵和其他对象进行调度. 由于Node类封装了Scheduler类,所以我们也能够直接使用Node中调用函数. Node中调用函数主要有: void scheduleUpdate ( void ).每个Node对象仅仅要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调用一次自己的update(float dt)函数. void schedule ( SEL_SC…
 本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 本文章链接:http://blog.csdn.net/terence1212/article/details/44208419 作者:ZeeCoder  微博链接:http://weibo.com/zc463717263 我的邮箱:michealfloyd@126.com   欢迎大家发邮件来和我交流编程心得 you are what you read!与大家共勉! -----------------------------------…
C#游戏开发中快速的游戏循环的实现.参考<精通C#游戏编程>一书. using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Runtime.InteropServices; namespace GameLoop { [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] publ…
Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换) 首先继承子CCMenu,是菜单标签中的一种.‘ class CC_DLL CCMenuItemToggle : public CCMenuItem { /** returns the selected item */ CC_PROPERTY(unsigned int, m_uSelectedIndex, SelectedIndex); /** CCMutableArray that contains the subitems. You…
Win2D 是 DirectX 的一个高层封装,提供了极大 DirectX 性能的同时,又具有很好用的 API 设计. 用 Win2D 除了能做出高性能的视觉效果之外,还可以轻而易举地搭建一个游戏循环出来.使用 Win2D 的游戏循环,你可以直接做出一个简单的游戏出来. 本文内容 使用 Win2D 做出来的游戏 准备工作 Win2D 中的画布控件 CanvasAnimatedControl CanvasAnimatedControl 在游戏中的使用 CanvasAnimatedControl 中…
2013是游戏爆发的一年,手游用户也是飞速暴增.虽然自己不做游戏,但也是时刻了解手机应用开发的新动向.看到CSDN的"写书评得技术图书赢下载分"活动,就申请了一本<iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版) >.由于时间的关系,没有仔细读完全部内容,翻看了几章,书的内容还是不错的,说真的.书的原作者是Steffen Itterheim 可以在http://www.learn-cocos2d.com/ 了解他. <iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)…
在我们编游戏时,经常会用到一个无限循环,这就叫游戏循环. 先用@win.event试试 import pyglet as p win=p.window.Window(800,600) @win.event def on_draw(): print(1) #p.clock.schedule_interval(on_draw, 1/30.0) p.app.run() 效果:我按一个键输出一个1 之后介绍一下 p.clock.schedule_interval 第一个参数是函数名,第二个参数是每两次调…
游戏循环的开始,意味着游戏的正式开始,游戏循环的作用如下 1.保证游戏不会直接退出 2.变化图像的位置--动画效果 3.检测用户交互--按键.鼠标等     游戏时钟 pyagame提供了一个pygame.time.Clock类,录设置屏幕绘制速度--刷新帧率 要使用时钟对象需要两步: 1.在游戏初始化时候创建一个时钟对象 2.在游戏循环中让时钟对象调用tick(帧率)方法 PS:tick方法会根据上次被调用的时间,自动设置游戏循环中的延时 # -*- coding: utf-8 -*- # @…
 1 概述 游戏乃至图形界面的本质是不断地画图,然而画图并非任意的,不论什么游戏都须要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑.游戏逻辑会控制游戏内容,使其依据用户输入和时间流逝而改变.因此.游戏能够抽象为不断地反复. 2 下面动作: A 处理用户输入 B 处理定时事件 C 画图 游戏主循环就是这种一个循环,它会重复运行以上动作,保持游戏进行下去.直到玩家退出游戏. CCDirector::mainLoop()方法,这种方法负责调动定时器,画图,发送全局通知,并处理内存回收池.该方…
今天写了一个小游戏,发现看过的代码自己来写还是会经常出错,还是要多自己动手写写哈. 先上几张游戏界面图 void HelloWorld::addTarget() { //首先初始化精灵 CCSprite *pTarget = CCSprite::create("Target.png"); CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //计算可绘制的范围 ; int maxY = winSize.heig…
本来很早就想写关于CCTableView的文章,但是在基本功能实现之后呢,项目需求增加导致对这个控件的研究必须更加深入一点. 好的,现在开始介绍一下这个控件,在Cocos2d—X引擎中,这是一个仿制iOS里面的NSTableView的一个控件. S1,使用这个控件需要首先引入扩展库文件 #include "cocos-ext.h" S2,然后使类继承CCTableView的2个代理, class ServerPrizeList :public CCLayer,public CCTabl…
CCScrollView在Cocos2d-X引擎中主要使用在图片尺寸远大于屏幕尺寸的时候使用. 总体来说,使用起来比较简单. 一个是CCScrollView控件本身,一个是CCScrollViewDelegate代理. #1.现在我们先来看CCScrollView的主要方法: */ //滑动方向 typedef enum { kCCScrollViewDirectionNone = -1, kCCScrollViewDirectionHorizontal = 0, kCCScrollViewDi…
首先,先解决第一个问题,我们使用VS2010开发的时候,调试的时候,中文打印出来都是乱码,这个问题很纠结. 如下图: CCLOG("cclog: 测试使用标签的自动换行和个别字体大写");LOGNEWLINE; 输出结果如下图: <dict> cocos2d.x.version: 2.1rc0-x-2.1.4 cocos2d.x.compiled_with_profiler: false cocos2d.x.compiled_with_gl_state_cache: tru…
1. 安装VS2013 2. 下载cocos2d源代码(cocos2d-x-3.7.1) 3. 下载和安装python(2.7.10) 4. 安装完成后,将python安装路径设置到系统路径中(path中增加环境变量) 5. 解压源代码到某个路径(要求:不能带空格和中文),打开cmd,切换到解压目录 6. 执行setup.py 创建项目:cocos new ...…
感谢大家一直以来的支持!各大商店均开始销售:京东:http://item.jd.com/11659697.html当当:http://product.dangdang.com/23659810.html<Cocos2d-x实战 Lua卷>源码及样章下载地址:源码下载地址: http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1198&extra=page%3D1样章下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i3fNS&…
<Cocos2d-x实战 C++卷>上线了 感谢大家一直以来的支持! 全面介绍Cocos开发技巧,采用Cocos2d-x3.2版本,并且详细介绍跨平台移植已经多平台发布细节. · 各大商店均开始销售: 京东:http://item.jd.com/11584534.html 亚马逊:http://www.amazon.cn/Cocos2d-x%E5%AE%9E%E6%88%98-C-%E5%8D%B7-%E5%85%B3%E4%B8%9C%E5%8D%87/dp/B00PTYWTLU 当当:ht…
<Cocos2d-x实战(卷Ⅰ):C++开发>   基础篇 第1章    准备开始 1.1   本书学习路线图 1.2   使用实例代码   第2章    Cocos2d-x介绍与环境搭建 2.1   移动平台游戏引擎介绍 2.2   Cocos2d家谱 2.3   Cocos2d-x设计目标 2.4   在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏 2.4.1       使用Visual Studio开发工具 2.4.2       下载和使用Cocos2d-x案例 2.4.3 …
Cocos2d-x Lua采用层级(树形)结构管理场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等节点(Node)对象.一个场景包含了多个层,一个层又包含多个精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等对象.层级结构中的节点可以是场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等任何对象.节点的层级结构如下图所示. 节点的层级结构 这些节点有一个共同的父类Node,Node类图如下图所示.Node类是Cocos2d-x Lua最为重要的根类,它是场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等类的根类. Node类图…
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节点解释: 节点是场景图的基本元素.场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类. 其中主要可以看到Layer.MenuItem.Scene.Sprite.TMXTiledMap(解析and渲染TMX地图).ParticleSystem(粒子系统基类)等等 Node是这些类的根类 节点的基本操作 创建节点   Node* childNode = Node::Create(); 增加新的子节点   node->addChild(childNode,z深度,tag); 查找子节点   Node…
游戏主循环是游戏的心跳,一般使用while循环进行主动刷新. 一次循环由获取用户输入.更新游戏状态.处理AI.播放音乐和绘制画面组成. 这些行为可以分成两类: update_game(); // 更新游戏状态(逻辑帧),一般不耗时 display_game(); // 更新显示(显示帧),耗时(场景越复杂越耗时) 几个概念 游戏速度:每秒调用update_game的次数. FPS:即帧率:每秒调用display_game的次数. 可变显示FPS:即可变显示帧率,每秒调用display_game且…
本文是<Go语言调度器源代码情景分析>系列的第15篇,也是第二章的第5小节. 上一节我们说过main goroutine退出时会直接执行exit系统调用退出整个进程,而非main goroutine退出时则会进入goexit函数完成最后的清理工作,本小节我们首先就来验证一下非main goroutine执行完成后是否真的会去执行goexit,然后再对非main goroutine的退出流程做个梳理.这一节我们需要重点理解以下内容: 非main goroutine是如何返回到goexit函数的:…
转载请声明出处哦~,本篇文章发布于luozhiyun的博客: https://www.luozhiyun.com/archives/448 本文使用的go的源码15.7 概述 提到"调度",我们首先想到的就是操作系统对进程.线程的调度.操作系统调度器会将系统中的多个线程按照一定算法调度到物理CPU上去运行.虽然线程比较轻量,但是在调度时也有比较大的额外开销.每个线程会都占用 1M 以上的内存空间,线程切换和恢复寄存器中的内容也需要向系统申请资源. Go 语言的 Goroutine 可以…
Atitit 游戏的原理与概论attilax总结 1. 游戏历史2 1.1.1. 盘点PC游戏史上最重要的50款游戏2 1.1.2. 回味人类文明进程 五款经典的历史游戏2 2. 游戏类型(主要分为6类:动作.冒险.模拟.角色扮演.休闲和其他)2 3. <游戏设计的100个原理>((美)迪斯潘...)2 4. <游戏>((美)加维...)[3 5. 游戏开发工程师修炼之道3 6. 基础概念 (导演,场景,层,以及精灵,调度器scheduler)3 7. 人机交互(事件分发机制 Ev…
采用下面的步骤来实现游戏逻辑: 通过应用程序代理类来初始化第一个CCScene(即AppDelegate里面的第一个CCScene), CCScene里面实例化一个或者多个CCLayer,并把它们当作孩子添加进去. CCLayer 里面实例化一个或者多个CCSprite,也调用addChild添加进去 CCScene 处理用户输入(比如touch事件和加速计的改变),同时更新CCLayer和CCSpirte的属性,比如更改CCSprite的position,让sprite运行一个或多个actio…
重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27693365 复杂的内存管理 移动设备上的硬件资源十分有限,内存尤为宝贵.开发人员必须十分谨慎地利用内存,避免不必要的消耗.更要防止内存泄漏. 基于 Cocos2d-iPhone 的 Objective-C风格的内存管理是 Cocos2d-x 的一个特色. 把 Objective-C 的内存管理方式引入 C++,使得游戏开发的内存管理难度下降了个层次…
第1篇 概述 第1章 架构,性能和游戏 (已看) 第2篇 再探设计模式 第2章 命令模式 (已看) 第3章 享元模式 (已看) 第4章 观察者模式 (已看) 第5章 原型模式 (已看) 第6章 单例模式 (已看) 第7章 状态模式 (已看) 第3篇 序列型模式 第8章 双缓冲 (已看) 第9章 游戏循环 (已看) 第10章 更新方法 (已看) 第4篇 行为型模式 第11章 字节码 (已看) 第12章 子类沙盒 (已看) 第13章 类型对象 (已看) 第5篇 解耦型模式 第14章 组件模式 (已看…
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游…