hlsl 的tex函数】的更多相关文章

texCUBE http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509687(v=vs.85).aspx…
Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument and return type. Name Syntax D…
CG 内置函数  英伟达官网链接: http://http.developer.nvidia.com/Cg/index_stdlib.html absacosallanyasinatan2atanbitCountbitfieldExtractbitfieldInsertbitfieldReverseceilclampclipcoshcoscrossddxddydegreesdeterminantdistancedotexp2expfaceforwardfindLSBfindMSBfloatToI…
转自:https://blog.csdn.net/Blues1021/article/details/47093487 基本前提概念 Shader是一种映射到GPU硬件汇编语言上的高级语言,Shader中的数据类型是要声明类型和用途的,用途其实就是和着色器寄存器关联,输入位置寄存器,输出位置寄存器,输出颜色寄存器等.Shader HLSL中的颜色是rgba的类型,不要弄错了.Shader中的每一个类型,函数,字符串都是有含义的. 顶点和像素着色器中,常量表用SetDefault传入Device将…
Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument and return type. Name Syntax D…
原文地址http://blog.csdn.net/chpdirect1984/article/details/1911622 目录 前言 1.HLSL入门 1.1什么是着色器 1.2什么是HLSL 1.3怎么写HLSL着色器 1.4怎么用HLSL着色器 2.顶点着色器 2.1可编程数据流模型 2.2顶点声明 2.3用顶点着色器实现渐变动画 3.像素着色器 3.1多纹理化 3.2多纹理效果的像素着色器 3.3应用程序 4.HLSL Effect(效果框架) 4.1Effect代码结构 4.2用Ef…
此篇博客转自csdn的一位大牛. 中间排版出了一些问题 Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument an…
tesseract本身代码是由c/c++混编而成的,其中有用的简单的接口函数几乎都是在baseapi.h中.     从其处理过程中,不难得出:它还需要有一个image处理的类,及相关的方法:这样子,读取图片后,生成image对象,再获取相关的参数:当然还需要有对image对象的读取,版面分析等接口函数:再次,它还定义了很多自身的数据类型,比如:BITS16.array_record.BLOCK.IMAGE等:而且它具有自学的能力.     现在,我们从头有调理地简单讲述一下子: (1)tess…
基本信息 mul函数 mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值.  HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式.  特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直接当成float4(V, 0)处理,而不是当成float4(V, 1).即mul(float3, M)中的float…
Tesseract-05-主要API功能介绍 tesseract本身代码是由c/c++混编而成的,其中有用的简单的接口函数几乎都是在baseapi.h中 从其处理过程中,不难得出: 它还需要有一个image处理的类,及相关的方法: 这样子,读取图片后,生成image对象,再获取相关的参数: 当然还需要有对image对象的读取,版面分析等接口函数: 再次,它还定义了很多自身的数据类型,比如:BITS16.array_record.BLOCK.IMAGE等: 而且它具有自学的能力 现在,我们从头有调…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十章:混合 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解混合的工作原理和如何在D3D中使用它: 学习D3D支持的不同的混合模式: 学习Alpha组件是如何控制透明基元的: 学习如何通过HLSL的clip函数防止像素被绘制到后置缓冲中. 1 混合方程 令CsrcC_{src}…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 熟悉Direct3D接口的定义,保存和绘制几何数据 : 学习编写基本的顶点和像素着色器: 学习使用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线: 理解如何创建常数缓存数据(constant buffer data…
中文列表 函数名 说明 abs 计算输入值的绝对值. acos 返回输入值反余弦值. all 测试非0值. any 测试输入值中的任何非零值. asin 返回输入值的反正弦值. atan 返回输入值的反正切值. atan2 返回y/x的反正切值. ceil 返回大于或等于输入值的最小整数. clamp 把输入值限制在[min, max]范围内. clip 如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素. cos 返回输入值的余弦. cosh 返回输入值的双曲余弦. cross 返回两个3D向量的…
前言 说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式. 在我用的时候,以row_major矩阵,并且mul函数以向量左乘矩阵的形式来绘制时的确能够正常显示,并不会有什么感觉.但是也有人会遇到明明传的矩阵没有问题,却怎么样都绘制不出的情况:或者使用列矩阵,在mul函数用向量左乘的形式却又可以绘制出来的疑问.因此本文目的就是要扫清这些障碍. ps. 本问题由淡一抹夕霞提供. DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探…
  转:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/8212800 effect其实整合了shader和render state的控制两大部分内容 9.1 effect文件基本框架 part1 :shader state包括全局变量 shader数据结构定义,shader的实现 part2 :texture and sampler state,这个通常是全局变量,用于shader中,通常要定义在shader的实现之前 part3 其他的render…
原文路径:http://www.csharpwin.com/csharpspace/3087.shtml 写过Direct3D程序的朋友们可能还记得,在以往,大家常为如何表现更多真实的材质(如玻璃.金属等)而发愁.这种情况在DirectX8.0问世后有所改善了,我们可以编写Shader来完成.最新的Direct3D中,HLSL把程序员从复杂的Shader指令集中解放出来,着力于更重要的算法. HLSL(High-Level Shader Language)本文将从如下几个部分介绍 准备工作 HL…
将HLSL射线追踪到Vulkan Bringing HLSL Ray Tracing to Vulkan Vulkan标志 DirectX光线跟踪(DXR)允许您使用光线跟踪而不是传统的光栅化方法渲染图形.这个API是NVIDIA和微软在2018年创建的. 几个月后,NVIDIA发布了其Turing GPU架构,在硬件上提供了本地支持,以加速光线跟踪工作负载.从那以后,光线追踪生态系统一直在稳步发展.多个使用DXR的AAA游戏标题已经公布和发布,以及行业标准的可视化工具. 与DXR一起,NVID…
PHP 中 header()函数的作用是给客户端发送头信息. 什么是头信息?这里只作简单解释,详细的自己看http协议.在 HTTP协议中,服务器端的回答(response)内容包括两部分:头信息(header) 和 体内容,这里的头信息不是HTML中的<head></head>部分,同样,体内容也不是<BODY>< /BODY>.头信息是用户看不见的,里面包含了很多项,包括:服务器信息.日期.内容的长度等.而体内容就是整个HTML,也就是你所能看见的全 部…
1)系统任务:$monitor   格式: $monitor(p1,p2,p3...pn); $monitor; $monitoron; $monitoroff; 任务$monitor提供了监控输出列表中的表达式或变量值的功能.其参数列表中输出格式控制字符串和输出列表的规则和$display一样.当启动一个带有一个或多个参数的$monitor时,仿真器则建立一个处理机制,使得每当参数列表中变量或者表达式的值发生变化是,整个参数列表中变量或者表达式的值都将输出显示.如果同一时刻,两个或多个参数的值…
CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的. (HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索.) Shader本身是一个单纯的单元,就是对输入(顶点或像素或物体)进行能做的算术运算,然后把结果送出的一个固件. 1.内置元类型 float: 32 bit浮点类型half:  16 bit浮点int:  …
原文出自:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509709(v=vs.85).aspx#Profiles 拿DX11 SDK中BasicCompute11为例子 右击BasicCompute11.hlsl -> properities -> Custom Build Tool -> command line: "$(DXSDK_DIR)Utilities\bin\x86\"fxc.exe…
DirectX HLSL相关 顶点着色器可用软件顶点运算方式来模拟,即在创建设备时,将设备行为标记设定为: D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING 在记事本中编写着色器代码,使用函数D3DXCompileShaderFromFile对着色器文件进行编译. 每个着色器都用常量表来存储其变量. 为了使应用程序能够访问着色器的常量表,D3DX库提供了接口ID3DXConstantTable 获取常量的句柄: D3DXHANDLE ID3DXConstantTable :…
1.MATLAB给每种对象的每一个属性规定了一个名字,称为属性名,而属性名的取值成为属性值.例如,LineStyle是曲线对象的一个属性名,它的值决定着线型,取值可以是'-' .':'.'-.'.'--'或'none'.2.属性的操作    set函数的调用格式为:    set(句柄,属性名1,属性值1,属性名2,属性值2,…) 例子: clearx=0:0.2:12;y1=bessel(1,x);y2=bessel(2,x);y3=bessel(3,x);h=plot(x,y1,x,y2,x…
摘要:任何语言开发出来的程序,都会有一个程序入口函数,可能每个语言所使用的程序入口函数名称不一样,但是它们的作用都是一样的,都是被操作系统去调用.那么本文主要总结.NET中的程序入口函数Main使用的小技巧. 引言 最近在使用pandoc这个文档转换软件,能够对各种文档进行完美的转换,比如从markdown文件转为doc,ppt,tex,odt等等各种,感兴趣的可以从Pandoc下载,对于pandoc的的文档转换,都是使用cmd中的命令来进行操作的.现在我需要把d盘的1123.md文件转换为do…
CTEX里的函数.符号及特殊字符 声调 语法 效果 语法 效果 语法 效果 \bar{a}   \acute{a}   \check{a}   \grave{a}   \tilde{a}   \hat{a}   \breve{a}   \dot{a}   \ddot{a}   函数 语法 效果 语法 效果 语法 效果 \sin a sina \cos b cosb \tan c tanc \arcsin d arcsind \arccos e arccose \arctan f arctanf…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第二十九课:Blt函数 Blitter 函数: 类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它.它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上. 这篇文章是有Andreas Lffler所写的,它写了一份原始的教…
C++函数模版与类模版. template <class T> void SwapFunction(T &first, T &second){ }//函数模版 template <class T>//类模版 class CTemplate{ public: void SWap(T &first, T &second){ } }; #include <iostream> class Single{ public: static Single…
input[type="date"].form-control,.input-group-sm>input[type="date"].input-group-addon,.input-group-sm>.input-group-btn>input[type="date"].btn,input[type="time"].input-sm,.form-horizontal .form-group-sm input…
error: 1. mul' implicit truncation of vector type 2. matrixXXX: array dimensions of(unknown scope entry kind) must be explicit------------(XXXX(float3X4 matrix[]))-->(XXXX(float3X4 matrix[12])) this problem refers to a          para     float 3X4 mat…
使用函数: 在Makefile中可以使用函数来处理变量,从而让我们的命令或是规则更为的灵活和具有智能.make所支持的函数也不算很多,不过已经足够我们的操作了.函数调用后,函数的返回值可以当做变量来使用. 一.函数的调用语法 函数调用,很像变量的使用,也是以“$”来标识的,其语法如下: $(<function> <arguments> ) 或是 ${<function> <arguments>} 这里,<function>就是函数名,make支持…