目录 基于图像的光照(Image Based Lighting,IBL) The Split Sum Approximation 过滤环境贴图 预计算BRDF积分 预计算辐射度传输(Precomputed Radiance Transfer,PRT) 球谐(Spherical Harmonics,SH) 球谐光照(Spherical Harmonic Lighting) Diffuse 物体的球谐光照 Glossy 物体的球谐光照 球谐光照预计算 Transfer 球谐函数的旋转(SH Rota…
目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光…
1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-precomputed-realtime-gi 在Lighting面板的Scene页签下可以设置全局光…
完全自主实现,bloat-free.再次声明,这不是UE.U3D.CE.KlayGE! 老规矩,先贴图.后面有时间再补充描述. 1. 支持多跳间接全局光照2. 支持vxao/so.vxdiff/spec等全功能3. 支持近乎完美的全局遮蔽,屏幕空间遮蔽可以直接扔了4. 全局环境光照与基于图像的光照集成5. 支持中等规模以上场景,完全实时(尚未heavy optimazation)…
1.前言 写这篇文章一方面是因为unity的微博最近出了关于预计算光照相关的翻译文章,另一方面一些美术朋友一直在抱怨烘培速度慢 所以抱着好奇的心态来学习一下unity5的PRGI预计算实时光照 2.基本参数与使用 2.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn…
全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术. 大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派. 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有: 全局光照的基本概念 全局光照的算法主要流派 全局光照技术进化编年史 光线追踪 Ray Tracing 路径追踪 Path Tracing 光线追踪.路径追踪.光线投射的区别 环境光…
在前面的文章中我们已经给出了基于物理的渲染方程: 并介绍了直接光照的实现.然而在自然界中,一个物体不会单独存在,光源会照射到其他的物体上,反射的光会有一部分反射到物体上.为了模拟这种环境光照的形式,我们通过环境贴图来保存周围的环境信息,从而实现间接环境光照,因此这种光照也叫基于图像的光照 (Image Based Lighting,简称IBL). 与直接光照不同,间接光照的入射方向位于法线的半球的各个方向,想要求的出射方向$omega_o$的辐射率,需要对半球方向上所有的入射光线求辐射率的积分.…
走马观花看了一些实现全局光(global illumination)的文章,都是非实时电影级的.的确可以分为两个阵营,一是pixar的renderman中常用的reyes+点云,感觉pixar一路走来都是在通过各种缓存加速,不同的是缓存什么,缓存到哪里去.非常喜欢各种tricky的办法,给艺术家们充分的控制,或许他们的艺术家真的是太多了,太有创造性了,reyes流程目标是做高精度的图片,但并没有涉及多少真实感的东西,所以他们做动画感觉还是很棒的,尤其是各种动物的,因为这不需要物理上多么真实,给艺…