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原地址:http://www.cnblogs.com/koalaylj/archive/2012/09/04/2670629.html 最近在用unity3d开发Android上的游戏,一直Debug.Log感觉很悲剧,后来研究了下把log4net加了进去,能通过udp发送远程日志,电脑手机上都能发送日志,顿时神清气爽.可是后来才发现,把eclipse打开,连接到android设备后,Debug.Log 能直接在LogCat中显示出来,囧! 但是还是分享下我加入Log4net的过程吧,如果确实有…
Log4Net应该可以说是DotNet中最流行的开源日志组件了.以前需要苦逼写的日志类,在Log4Net中简单地配置一下就搞定了.没用过Log4Net,真心不知道原来日志组件也可以做得这么灵活,当然这系列的教程讲的是Log4Net的应用.学习完这系列的教程,你可以实现如下图一样整洁.醒目的日志文件.教程中的每一篇文章都有可以运行的例子,并且教程里面的例子基本上都是典型的应用,你可以直接拿来用.我整理了一个Log4Net的配置文件Log4Net.config和一个日志帮助类LogHelper,你可…
不管用什么框架,学什么东西,最初的想法还不是尽快地用上这个框架,所以我们在这个章节还是不打算介绍具体配置节的应用,而是直接给出一个经典的使用样例,让你尽快上手.即使你对Log4Net的配置不熟悉也完全没有关系. (下面的文章假定你已经看过了第一篇,当然在有的操作中,我还是会简单地重复第一篇,以便加深你的记忆) 先说说这篇教程的思路,我们打算使用Log4Net,首先必须先引入Log4Net的库:然后我们要对Log4Net进行一些配置:最后,我们会在代码里面使用它. 1.引入Log4Net.dll组…
一个完整的配置文件的例子如下所示,这个是”在C#代码中应用Log4Net(二)”中使用的配置文件. <log4net> <!-- 错误日志类--> <logger name="logerror"> <level value="ALL" /> <appender-ref ref="ErrorAppender" /> </logger> <!-- 信息日志类 -->…
前面的几篇文章已经比较完整地解释了怎么使用Log4Net,但是我们可能需要将Log4Net的日志类封装在自己的类库中,以便C/S或B/S程序进行调用.下面的示例程序简单地分为两层,一个是应用程序层WebApplication_testLog4Net,另一个就是公用类库Common. 1.首先,我们还是在类库中先添加Log4net的引用 2.直接在类库Common中的AssemblyInfo.cs中添加Log4Net的配置文件地址. 3.log4net.config还是放在应用程序那层(如左图),…
向量是2D.3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础.因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要.在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3D数学知识. 一.向量概念及基本定义 1.向量的数学定义 向量就是一个数字列表,对于程序员来说一个向量就是一个数组. 向量的维度就是向量包含的"数"的数目,向量可以有任意正数维,标量可以被认为是一维向量. 书写向量时,用方括号将一列数括起来,如[1,2,3] 水平书写的向量叫行向量 垂直书…
Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好处是什么? 所以此处在单例中加入了可释放的方法来方便释放单例. 用途是: 用此单例管理场景物体时,在不切换场景的前提下释放掉该单例以及挂在单例游戏物体下的子物体 using UnityEngine; public abstract class SingleBhv<T> : IMono where…
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔靴搔痒. 下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事. 3DS格式解析 比如我有这样一个tank_player.3ds模型.右侧的'select'处的图片就是贴图. *.3ds文件最基本的内容包括顶点列表Vertices.贴图坐标列表UVs.面列表Faces.其中Ve…
  刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 个人理解就是刚体是用来模拟物体受到一个力作用时候的表现,这个从刚体中的参数就可以…
Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别是什么呢?从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用.但是Update会在每次渲染新的一帧时,被调用.而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化.但是FixedUpdate则不受帧率的变化…