图形管线之旅 Part3】的更多相关文章

原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   此时,我们一路上通过多个驱动层和命令处理器将draw call从应用程序发送过来.最后终于要做图形处理了.最后一部分,来看一下顶点管线.不过在开始之前…   一些名词   我们现在所在的3D管线依次由若干阶段构成,每个阶段都有特殊功能.来给这些将要谈到的阶段命下名——基本上是按照D3D10/11的命名结构——加上相应的缩写.我们将在旅程的最终部分看到他们,但是还…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   你可以找到很多PC图形栈的功能描述,但是通常却不明所以然.我会尽量避开硬件部分的种种细节,来填补这些空白知识点.我打算讲述 一下在Windows上运行d3d9/10/11的dx11接口的硬件,因为发生在PC上的堆栈细节我再熟悉不过了,而不是API之类的细节.这第一部分,会讲很多我们实际在GPU上执行的本地指令.   应用程序 这是你的代码部分,还包括各种bug,…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   欢迎回来.上个部分是关于vertex shader的,还带有一些GPU shader通用单元的概念.重要的是,它们仅仅是向量处理器,但是它们需要访问不在向量架构上的资源:纹理采样器.它们是GPU管线的一部分,并且十分复杂(还很有趣!)足以保障它们自己的协议约束,那么就开始讲解吧.   纹理状态(Texture state)   在我们开始实际的纹理操作之前,让我…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   还没那么快   在上一篇,讲述了渲染命令在被GPU处理前,经历的各种阶段.简而言之,比你想像的要复杂.接下来,我将讲述提过的命令处理器(command processor),最终都对command buffer做了哪些事情.啥?哪提过这个了——骗你的- -.这篇文章确实是第一次提到命令处理器,但是记住,所有command buffer都经过内存或系统内存来访问P…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   欢迎回来.这次我们去看看三角形的光栅化.但在光栅化三角形之前,我们需要执行三角形设置,并且在设置三角形之前,我还要解释一下为了什么做的准备,我们来聊聊三角形硬件光栅化算法.   如何画一个三角形   首先,给很熟悉这部分并自己写过优化的软纹理映射的人一点小提示:三角形光栅器一次要处理一堆东西:跟踪三角形的形状,插值出坐标u和v(对于透视矫正映射,是u/z,v/z…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   在上一篇关于纹理采样器之后,我们现在回到了3D前端.那执行完了顶点着色,现在就可以实际的渲染东西了,对吗?可惜,还不行.你看,在我们实际开始光栅化图元之前,仍然还有很多事要做.所以在本篇里我们不会看到任何光栅化内容——还得等到下次讲.   图元组装   当我们离开顶点管线时,我们从shader单元里得到了一块着色过的顶点,这块顶点中包含了一些完整的图元——我们不…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…
转:http://blog.csdn.net/zhulinpptor/article/details/5897102 1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 通过接下来的章节,我们将会开启有关图形管线的话题,通过对图形渲染管线的配置完成最后的三角形绘画.所谓图形管线就是将mesh使用到的vertices定点数据和贴图数据,转化为渲染targets像素的操作序列.简要的概述如下图所示: Input assembler收集最原始的顶点数据,并且还可以使用索引缓冲区复用这些数据元素,而不必复制冗余的顶点数据副本. v…
http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制作相关的人员看懂,而是针对Unity的设计,把如何在设计和使用上来规避和利用的"浅显"方法用易懂的方式来描述."…
图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性.OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本.本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数.注意,这里用经典管线代说着色器内部,也就是OpenGL固定管线功能(Fixed-Function,相对于programmable也即可编程着色器),也会涉及着色器,但差不多仅限于“这些固定管线功能对应xx着色器”…
开源图形库 c语言-图形图像库 集合[转] Google三维API O3D O3D 是一个开源的 Web API 用来在浏览器上创建界面丰富的交互式的 3D 应用程序.这是一种基于网页的可控3D标准.此格式期望真正的基于浏览器,独立于操作系统之外,并且支持主流的3D显卡,这样就可以在网页中实现效果逼真 的3D动画.在线演示:http://o3... 更多O3D信息 最新新闻: 谷歌联手Mozilla基金开发3D互联网图像技术发布于 2个月前 绘图引擎 RRDtool 简单的说,RRDtool (…
管线技术也称流水线技术(Pipeline)每个对象只实现相对简单的任务,整个管线进行复杂的可视化处理在tvtk中分为可视化管线和图形管线 可视化管线(Visualization Pipeline):将原始数据加工成图形数据的过程 图形管线(Graphics Pipeline):图形数据加工为所看到的图像数据可视化分为五个模块: 数据模块,数据预处理模块,数据映射模块,绘制模块和显示模块. 前两部分为可视化管线 与可视化管线相关的两个对象: tvtk.CubeSource数据对象和tvtk.Pol…
CubeSource对象是长方体数据源对象.本次在安装成功TVTK库的基础上显示一个长方体对象.通过以下代码,我们设置一个长宽高分别为1.0,2.0,3.0的长方体数据源并通过管线显示出来. from tvtk.api import tvtk#导入tvtk库 s = tvtk.CubeSource(x_length=1.0,y_length=2.0,z_length=3.0) #创建长方体数据源并设置长宽高 m = tvtk.PolyDataMapper(input_connection=s.o…
Google三维APIO3D O3D 是一个开源的 WebAPI 用来在浏览器上创建界面丰富的交互式的 3D 应用程序.这是一种基于网页的可控3D标准.此格式期望真正的基于浏览器,独立于操作系统之外,并且支持主流的3D显卡,这样就可以在网页中实现效果逼真的3D动画. 绘图引擎RRDtoo 简单的说,RRDtool (RoundRobin Database Tool)就是一个强大的绘图的引擎,很多工具例如MRTG都可以调用rrdtool绘图.更多RRDtool信息 计算机视觉库OpenCV Ope…
一:Mayavi管线 mlab.show_pipeline() #显示管线层级,来打开管线对话框 (一)管线中的对象scene Mayavi Scene:处于树的最顶层的对象,他表示场景,配置界面中可以设置场景的背景,前景色,场景中的灯光,以及其他一些选项 >>> s = mlab.gcf() #获取当前场景 >>> print(s) #获取当前场景状态 <mayavi.core.scene.Scene object at 0x00000000014E66D0&g…
一:用IVTK根据观察管线 (一)引入该工具 from tvtk.tools import ivtk 可能需要安装pygments pip3 install pygments (二)使用ivtk显示立方体 from tvtk.api import tvtk from tvtk.tools import ivtk from pyface.api import GUI #可视化管线部分 s = tvtk.CubeSource(x_length=1.0,y_length=2.0,z_length=3.…
一:TVTK的管线 使用管线技术将TVTK中各个对象穿连起来,几乎所有渲染引擎都会提到管线技术 在TVTK中,每个对象只需要实现相对简单的任务,整个管线则能根据用户的需求,实现复杂的数据可视化处理. 在TVTK中,管线分为两部分:可视化管线,图像管线 通常:我们需要可视化的数据,本身并不是图形数据,如:零件内部各部分温度,流体在某处的速度等,所以在可视化之前,我们需要可视化管线将数据加工为图形数据 可视化管线输出的图形数据往往是三维空间数据,如何在二维屏幕上显示,这就是图形管线的功能了 (一)可…
@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇. (这里放入的UE的模块框) (下一篇主要是UE灯光和着色简要[ush以及对应结构,和UE代码和DX部分],然后是巴拉巴拉) 前言: 部分算法和流程的实现原理,和细节(往往这部分会成为优化的处理口). 梳理UEShader的结构,底层的接入,分层. UE着色使用…
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的. 图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 一.图形渲染管线(PipeLine) 渲染管线又称渲染流水线,它是图形图像从数据一步一步形成最终输出的画面所要经历的各种操作过程. 指的是对一些原始数据经过一系…
Performance Tunning for Tile-Based Architecture Tile-Based架构下的性能调校 by Bruce Merry GameKnife译 译序 在大概1个月之前,花了两个小时的时间阅读了OpenGL Insights上的两篇关于移动平台GPU的优化文章.当时正巧在公司作移动渲染器的优化和整理,顿觉醍醐灌顶.同时搜索国内关于这方面的经验文正或者翻译文章,感觉少之又少.所以,萌发了翻译这两篇文章的想法.其实也是第一次做翻译工作,本觉读两篇文章就用两个小…
译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 这是微软公布的Direct3D 12文档的其中一篇,此翻译留作学习记录备忘,水平有限,错漏难免,还望海涵. 原文链接是https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899194(v=vs.85).aspx Direct3D 12到Direct3D 11的重大改变 Direct3D 12是对Direct3D 11编程模型的一个巨大颠覆.Direct3D 12让…
实验平台:win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): a.鼠标拖拽旋转物体,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_ORBIT”. b.键盘WSAD键移动镜头,鼠标拖拽改变镜头方向,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_FREELOOK”. 1.坐标变换的一个例子,两种思路理解多个变换的叠加 现在考虑Scale(1,2,1); Transtale(2,1,0); Rot…
 本文在讨论的主题并不限于具体引擎或具体语言,为了说明方便可能会提到Unity的一些内容. 最近渐渐发现很多从事游戏开发的新人,对于学会写Shader似乎总是有几分神往,但一般入了门或者学了一段时间后,想再提高时就找不到方向,也不知道学这些东西有什么用,好像只能在不会的人面前显摆显摆.特别是如今像Unity这样特别普及的引擎,可用的资源太多,几乎不需要自己懂任何渲染的知识,更不需要动手写Shader. 我就自己知道的来谈谈”关于渲染知识在工作中有什么用”. 一.理解误区 不少客户端开发新手,甚至…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=965&extra=page%3D1 游戏引擎剖析(Game Engine Anatomy 101) 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 英文原版下载 :   <ignore_js_op> Game Engine Anatomy.pdf (711.1 KB, 下载次数: 274) 第1部分: 游戏引擎…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 做完一系列的准备工作之后,我们就正式进入Direct3D11的学习了.我们就从Direct3D11的初始化工作开始我们的学习之路. 这篇文章主要介绍了在一个空的Win32程序中,从头开始D3D11的初始化过程. 二.D3D11的初始化步骤 2.1 创建设备(Device)和上下文(Context) 要初始化D3D11,首先需要创建D3D11设备(ID3D11Device)和上下文(ID3D11DeviceCo…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024   一.概述 在正式开始学习D3D11之前,我们必需首先学习必要的基础知识. 在这篇文章中,我们将介绍一下Direct3D中常用的一些基本类型和基本绘图概念.   二.基本绘图概念和基本类型介绍 2.1 Direct3D概述 Direct3D是一种底层绘图API,它可以让我们可以通过3D硬件加速绘制3D世界.从本质上讲,Direct3D提供的是一组软件接口,我们可以通过这组接口来控制绘图硬件.例如,要命令绘图设备清空渲…
转自:http://www.th7.cn/Program/cp/201208/87679.shtml   GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute).一致变量(uniform).易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用. 顶点属性――指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包括坐标.纹理坐标.颜色等GLSL都会设置一个内置变量与之对应,以便在需要时可以在顶点或片元着色器中直接引用,这…
西川善司的[WITCH CHAPTER 0  cry]讲座 ~绝密开发中的史克威尔艾尼克斯的DX12技术演示全貌   注:日文原文地址: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20150529_704317.html 视频引用自youtube              今年4月末,微软的开发者大会[Build 2015]在美国的旧金山举行,在这次大会的主题演讲中,[DirectX 12世代实现的次世代图实时游戏图形,[WITCH CHA…