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本篇介绍指令的最后两个属性,require和controller 当一个指令需要和父元素指令进行通信的时候,它们就会用到这两个属性,什么意思还是要看栗子: html: <outer‐directive> <inner‐directive></inner‐directive> </outer‐directive> 这里有两个指令,一个outer-directive指令元素,它里面又有一个inner-directive指令元素. js: app.directiv…
继续上一篇:angular学习笔记(三十)-指令(7)-compile和link(1) 上一篇讲了compile函数的基本概念,接下来详细讲解compile和link的执行顺序. 看一段三个指令嵌套的代码: html: <body> <div ng-controller="compileCtrl"> <level-one> <level-two> <level-three> hello,{{name}} </level-…
这篇主要讲解指令中的compile,以及它和link的微妙的关系. link函数在之前已经讲过了,而compile函数,它和link函数是不能共存的,如果定义了compile属性又定义link属性,那么link属性的定义会被忽略.原因继续看讲解: 1.compile的返回值:compile函数返回值有两种可能 (1).返回pre-link函数和post-link函数: 一种是返回一个对象,对象具有两个方法,第一个方法是pre-link函数,第二个方法是post-link函数. compile:f…
在angular学习笔记(三十)-指令(4)-transclude文章的末尾提到了,如果在指令中需要反复使用被嵌套的那一坨,需要使用transclude()方法. 在angular学习笔记(三十)-指令(5)-link文章也提到了link函数的第五个参数linker. 这篇文章就来讲解一下transclude()方法(linker()方法),是怎么使用的,另外,它也是compile函数的第三个参数,用法一样. 下面就通过自己写一个简易的模拟ngRepeat的指令cbRepeat,来了解linke…
这篇主要介绍angular指令中的link属性: link:function(scope,iEle,iAttrs,ctrl,linker){ .... } link属性值为一个函数,这个函数有五个参数:scope,iEle,iAttrs,ctrl,linker scope:指令所在的作用域,这个scope和指令定义的scope是一致的.至于指令的scope,会在讲解scope属性的时候详细解释 iEle:指令元素的jqLite封装.(也就是说iEle可以调用angular封装的简版jq的方法和属…
本篇主要讲解指令中的 restrict属性, replace属性, template属性 这三个属性 一. restrict: 字符串.定义指令在视图中的使用方式,一共有四种使用方式: 1. 元素: E 2. 属性: A 3. 样式类: C 4. 注释: M restrict的值可以是上面四个字母的任意一个或多个的组合. 不指定的话默认为A. 二. replace: 布尔值.是否将指令元素替换,可以有两个值: 1.true: 替换整个使用指令的元素 2.false: 不替换整个使用指令的元素,而…
之前在 angular学习笔记(十九)-指令修改dom 里面已经简单的提到了angular中的指令,现在来详细的介绍 '指令' 一.指令的创建: dirAppModule.directive('directive-name',function(){ var obj = { restrict:'string', priority:number, template:'string', templateUrl:'string', replace:bool, transclude:bool or 'el…
摄像机切换镜头 在游戏中常常会切换摄像机来观察某一个游戏对象,能够说.在3D游戏开发中,摄像头的切换是不可或缺的. 这次我们学习总结下摄像机怎么切换镜头. 代码: private var Camera0: GameObject; private var Camera1: GameObject; private var Camera2: GameObject; private var Camera: GameObject; function Start() { //获取摄像机对象 Camera =…
游戏地形 在游戏的世界中,必然会有非常多丰富多彩的游戏元素融合当中. 它们种类繁多.作用也不大同样.一般对于游戏元素可分为两种:经经常使用.不经经常使用.经常使用的元素是游戏中比較重要的元素.一般须要使用脚本来实现某些特殊功能.比方:玩家控制的主角对象,须要攻击的敌人等. 因此经常使用的元素直接影响游戏的执行,而不常有的元素.比方说游戏里的天空,云朵等.不影响游戏的主线.只提升游戏的总体效果. 创建地形 在3D游戏里,常常会出现起伏的地形. 本文变总结回想下怎样在游戏里创建游戏地形. 首先在导航…
角色控制器 在unity中,已经帮我们实现的上下左右跳等动作,并将他们封装成了角色控制器.角色控制器保存在unity标准资源包中,能够说是很的强大.能够模拟第一或者第三人称视角.不受刚体的限制,很适用于表现游戏中的主角运动.首先还是导入标准资源包.在project视图中点击右键,选择import package--character controller 第一人称 第一人称好比用自己的眼睛来观察游戏世界.其原理就是控制scene视图中的摄像机的移动,所以屏幕显示永远都是主角正前方的画面. 将角色…