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目录 1.增量更新 2.对第一种情况 2.1.准备工作 2.2.更新数据 3.对第二种情况 3.1.准备工作 3.2.方法1 3.3.方法2 参考文末文章,加上自己的理解. 1.增量更新 有一个 base_table 表存放的是 12 月 15 日及其之前的所有数据,当 12 月 16 日的数据产生后,存入 incremental_table 表的当日分区中. 现在需要,将 incremental_table 表的新增数据合并到 base_table 表中. 那么,就有两种情况: (1)保留历史…
insert overwrite table ods.zeg_so select *,case when zsm.id is not null then cast(current_timestamp as string) else zs.etl_update end etl_update from ods.zeg_so_mid zsm full join ods.zeg_so zs on zsm.id=zs.id------------------------------------------…
注:参考文末文章,加上自己的理解. 1.增量更新 有一个 base_table 表存放的是 12 月 15 日之前的所有数据,当 12 月 16 日的数据产生后,生成了一个 incremental_table 表. 现在需要,将 incremental_table 这个增量表的数据更新到 base_table 表中. 那么,就有两种情况: (1)保留历史数据 通过拉链表实现: 创建一个拉链表: 使用初始全量载入到拉链表中: 将每日增量数据 INSERT OVERWRITE 到拉链表中. 这样的话…
综述 移动 App 的运行环境具有带宽不稳定,流量收费,启动速度比较重要等特点,所以混合 App 如何加载 Web 资源并不是一个新问题.本文目的是总结出一种资源打包下载的思路和方案,并且提供一种打包工具.本文提到的思路只是一家之言,基本没有参考现有方案,各位方家有不同意见欢迎留言.另外本文没有涉及到 App 内部如何加载资源的问题,这部分我会专门撰写一篇文章讨论. 需求梳理 一般来说,Hybrid-app 对于 Web 资源下载有如下需求: 页面开启速度要快,所以资源的下载和使用不是在同一时间…
一般来说,ETL实现增量更新的方式有两种,第一种:记录字段的最大值,如果数据源中存在持续增加的数据列,记录上次处理的数据集中,该列的最大值:第二种是,保存HashValue,快速检查所有数据,发现异动的数据之后,只同步更新被修改的数据. 1,记录字段的最大值,使用DateTime记录源数据上次更新的时间,或使用TimeStamp或RowVersion记录上次更新的数值 一般情况下,DBA在设计表时,都会在表中创建LastUpdatedTime字段,数据类型是DateTime 或 DateTime…
一.概述 1.1 概念 增量更新即是通过比较 本机安装版本 和 想要安装版本 间的差异,产生一个差异安装包,不需要从官网下载并安装全量安装包,更不需要将本机已安装的版本下载,而仅仅只是安装此差异安装包即可完成整个更新过程. 1.2 增量更新前提 两个版本之间是否能够进行增量更新的条件是:google是否提供了此种更新包. 通过进入网站 https://dl.google.com/Android/studio/patches/updates.xml 能够查询到,对于此点提供如下两张图片进行说明 二…
Android 增量更新 BSDiff / bspatchhttp://www.daemonology.net/bsdiff/android的代码目录下 \external\bsdiff bsdiff是二进制差分工具,其对应的 bspatch 是相应的补丁合成工具 命令:bsdiff oldfile newfile patchfile 用户在下载了xx.patch补丁包后,需要用到补丁所对应的apk,即原来系统安装的旧版本apk和补丁合成的bspatch工具.系统旧版本的apk可以通过copy系…
原帖地址:由于我看到的那个网站发的这篇帖子很大可能是盗贴的,我就暂时不贴地址了.避免伤害原作者 原版写的有点乱,我个人修改整理了下. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle. Unity自动打包资源是指在Uni…
工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle. Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载.这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的.但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject,资源是动态加载的,因此这种资源其实不多…
在BW中,存在两种数据抽取方式,完全更新与增量更新,完全更新是每次把截至到某个时间的数据全部抽取,增量抽取则只抽取上次和本次抽取之间更新的数据,很显然,增量抽取能够提高系统效率,根据SAP帮 助的说法,增量更新又分为时间戳和增量队列两种方法,其中财务数据的抽取为时间戳增量法,后勤数据的抽取为增强队列法.对于增量更新,都需要先对数据抽取 进行初始化,然后再进行增量的抽取.对于时间戳增量法,系统存在一个延迟时间,即时间戳设置时间与记账时间的差异,比如时间戳是根据创建时间(或输入时 间)来确定是否更新…