游戏UI框架设计(五) --配置管理与应用 在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到"四两拨千金"的作用.所谓"配置管理"是指一个游戏项目(软件项目),很多需要经常变化的需求或者数据,最好以配置文件的形式存在,从而代替"硬编码"方式.      这里笔者就对游戏产品中大量应用到动态加载的情形,开发出一套通用的配置管理(脚本)工具.该工具可以很方便的对于具备"键值对&…
游戏UI框架设计(7) --资源国际化技术 说起"资源国际化"技术,个人认为可以追述到微软Window2000 PC操作系统的发布,在这之前windows98操作系统的开发都是先由美国总部出一个英文版本,然后在发布windows 版本之后的大约一年后,全世界其他语言版本的操作系统才能面世. 在这一年中,就是微软驻各个国家分公司的多语言版本的翻译工作,需要从操作系统的核心到外围软件,全部翻译为所在国家语言,不留死角.       这种情况对于微软来说需要为多语言版本付出额外非常大的经济负…
游戏UI框架设计(四) --模态窗体管理 我们在开发UI窗体时,对于"弹出窗体"往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击"父窗体",这种窗体就是典型的"模态窗体".在此笔者设计了四种模式类型:完全透明.半透明.低透明度.透明且可以穿透. (透明不能穿透) (半透明不能穿透) (低透明度,不能穿透) 对于"模态窗体"的基本实现原理是: 在弹出窗体的后面增加一层"UI遮罩窗体",当需要弹出…
游戏UI框架设计(一) ---架构设计理论篇 前几天(2017年2月)看到一篇文章,国内王健林.马云等大咖们看好的未来十大最有"钱途"产业中,排名第一的就是"泛娱乐". 所以我们发现最近几年无论是BAT企业还是万达等,都纷纷投资游戏.电影.动漫等泛娱乐产业. 随着人们物质生活的不断提高,游戏(包含端游/手游/VR/AR等游戏形式)产业只会越来越繁荣.但是问题来了,我们一线的游戏研发人员面对越来越复杂与规模庞大的游戏开发需求(策划文稿),越来越多的开发人员就更加重视与…
游戏UI框架设计(二) --最简版本设计 为降低难度决定先讲解一个最简版本,阐述UI框架的核心设计理念.这里先定义三个核心功能: 1:UI窗体的自动加载功能. 2:缓存UI窗体. 3:窗体生命周期(状态)管理. UI框架设计主要目的,就是尽可能的完成一些与具体游戏功能逻辑无关的一些底层事务性的功能实现.这些功能最好是自动或者是半自动的实现,无须客户程序(调用框架的程序)再去过多处理与关心. 对于以上功能,笔者定义了UI框架的相关四个核心类: BaseUIForms    基础UI窗体脚本(父类,…
游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的"层级管理",最核心的问题是如何进行窗体的显示管理.窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通.隐藏其他.反向切换.代码如下: /// <summary> /// UI窗体显示类型 /// </summary> public enum UIFormsShowMode { Normal, //普通显示 ReverseChange, //反向切换 HideOther, //隐藏其他界面 } &q…
游戏UI框架设计(6) --消息传递中心 最近一直忙于一个益智类游戏的研发工作,所以博客有段时间没有更新了.经过朋友的督促,决定这两天立刻完成最后的两篇博客讲解(UI框架).说起“消息传递中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客户端架构设计的朋友一定不陌生.这种技术的来源就是为了解决脚本.类之间紧耦合的问题,而诞生的一种开发思想.目前基于Unity技术的游戏与项目研发,目前官方提供的消息传递方式种类少,且耦合性很高.例如以下三种常用数据传递方式: 1: 脚本组件公共方法.字段的相互调用. eg:…
UI是User Interface的缩写.通常被觉得是MVC中View的部分,作用是提供跟人机交互的可视化操作界面. MVC中Model提供内容给UI进行渲染,用户通过UI框架产生响应,一般而言会由控制层调用业务逻辑进行处理.并把处理结果以Model方式返回View,再次渲染.UI框架的大致过程就是如此.按实现方式能够分为RIA和瘦client方式,眼下基于B/S的瘦client方式比較流行. UI框架套路上非常easy,可是想要做好可就不easy了.眼下基于MVC的框架灿若繁星.不客气的说是个…
看了"自己动手设计并实现一个linux嵌入式UI框架"显然没有尽兴,因为还没有看到庐山真面目,那我今天继续,先来说说,我用到了哪些知识背景.如:C语言基础知识,尤其是指针.函数指针.内存分布,linux 基础知识.如消息队列.framebuffer.多线程.多线程同步.等,数据结构.算法(如链表.队列等),window .netframework 框架设计思想,设计模式如 mvc.观察者.单例.工厂等.知识点有点多,每个知识点有机的组合在一起,形成了一个知识网,构成了一个系统.以上提到…
WisDom.Net --权限设计 1.需求分析     基本在所有的管理系统中都离不开权限管理.可以这么说,权限管理是管理系统的核心所在. 权限管理说白一些就是每个人能够做什么,不能够做什么.可以说是一套规则.下面就说一下,在wisdom.net中的权限     1. 控制用户修改和删除数据.即 用户编辑和删除自己创建的数据,但是只能编辑和删除比自己权限小的人创建的数据     2. 模块的控制. 用户只能访问自己被授权访问的模块,不能访问其他模块     3. 用户被赋予不同的角色,各个角色…