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[Light Probe Proxy Volume] The Light Probe Proxy Volume (LPPV) component allows you to use more lighting information for large dynamic GameObjects that cannot use baked lightmaps. The Light Probe Proxy Volume component generates a 3D grid of interpol…
作者:CHRISTOPHER POPE 原文連結 Unity 5.4進入到Beta的階段.当中一個特別的功能是光照探頭代理Light Probe Proxy Volume(LPPV).本篇會向大家介紹什麼是LPPV,並介紹它怎样運作 對Unity5.4beta有興趣能够從這裡下載,必須有Pro的序號才干使用. 什麼是光照探頭代理 LPPV是一個能幫無法用烘焙光照的超大動態物件(Dynamic object)把很多其它光照資料轉出的元件,像是皮網格或者粒子系統.沒錯! 代表烘焙光照能烘粒子系統的資…
原创文章如需转载请注明:转载自http://blog.csdn.net/qq617119142 第一步,创建一个Panel 和 三个 cube,搭建成如下图形状 第二步,创建2个点光源,一个为绿灯,一个为红灯,各占一半位置,如下图: 为了能看清效果,可以把灯光的Intensity调大最大 第三步,创建一个空物体,给这个空物体加上 Component->Rendering->Light Probe Group 组件 第四步,点击Add probe,一个点一个点增加,或者使用Duplicate S…
在当前的游戏引擎中,使用Light Probe来计算全局环境光对于动态物体的影响是一种很主流的方法.在预处理阶段生成完场景的Light Probe之后,传统的方法采用查找最近的8个相邻的Probe然后使用三线性的方式(Trilinear Interpolation)进行插值,但是这样的插值代价稍大,不过一个可行的优化就是尽可能地减少插值中使用的Probe的数量,比如由8个减少到4个不等.但是这时就不能再用三线性插值,而需要用其它的插值方法比如Inverse Distance等,不过这样就会带来另…
[Light Probe] Light Probes provide a way to capture and use information about light that is passing through the empty space in your scene. Similar to lightmaps, light probes store “baked” information about lighting in your scene. The difference is th…
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Glossary.html 2D terms 2D Physics terms AI terms Analytics terms Animation terms Assets terms Audio terms Core terms Editor terms General terms Graphics terms Lighting terms Multiplayer terms Packa…
1.前言 写这篇文章一方面是因为unity的微博最近出了关于预计算光照相关的翻译文章,另一方面一些美术朋友一直在抱怨烘培速度慢 所以抱着好奇的心态来学习一下unity5的PRGI预计算实时光照 2.基本参数与使用 2.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn…
1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-precomputed-realtime-gi 在Lighting面板的Scene页签下可以设置全局光…
说明 这篇文章是对<Unity預計算即時GI>这个系列文章的笔记. 基本概念 在Unity裡,可以用兩種不同的技術來計算全域光照GI或光源反射,就是烘焙全域光照(Baked GI)和預計算即時全域光照(Precomputed Realtime GI). 當啟用PRGI時,一個光照預計算就是用來計算靜態幾何物件周圍光的反射,並存成資料給Runtime執行使用的一個過程.這個過程減少了原本必須在Runtime執行時的光照計算數量,讓專案得以在保持FPS的穩定之下還能計算光的反射. 与Baked G…