MatCap冰冻效果Shader】的更多相关文章

MatCap方案 使用说明 制作合适的MatCap贴图 这张图决定冰像不像,网上找.Vray渲个球.ASE或者ShaderForge连,甚至直接手绘,总之只要一张长得像下面的图 注意MatCap图只有中间球形区域有实际作用 必须要制作Alpha通道用于冰的透明效果 MatCap Intensity 调整MatCap强度 法线贴图 法线贴图决定冰块的质感,很重要,建议做高模,以下是有无法线贴图的效果对比 Maintex基础纹理 这张图用来做冰块的基础色,增加一些混合色彩,注意控制亮度 Color调…
原地址: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420140591864/ 最近在玩游戏<高达破坏者>,里面的高达出现的效果我觉得挺酷的,所以自己写了个shader: 简单思路: 1.模型分好UV 2.shader使用2张贴图通道,第一张是漫反射,第二张是发光网格 3.使用顶点片段程序,在顶点程序记录顶点pos的时候多记录一个y轴坐标 4.设置一个高度显示范围,并根据时间累加. 5.进入片段程序的时候,判断y轴坐标范围与高度显…
背景无限循环滚动效果,有X和Y轴的速度控制,方便控制.见下图,操作步骤同之前的背景循环设置. shader如下: Shader "Custom/Scroll" { Properties{ _MainTint("Diffuse Tint" , Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //x轴滚动速度 _ScrollXSpeed("X Scro…
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html 热空气扭曲在大自然中形成是比较复杂的,这里只是通过取屏幕纹理和移动UV来模拟热扭曲效果. 先看效果: 详细的原理和实现在下面的代码中. Shader "Xffect/my_distortion" { Properties { _NoiseTex ("絮乱图", 2D) = "white" {} // 絮乱图 _AreaTex (&quo…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 对于游戏中使用的类似喷墨效果,在射击类游戏中经常使用比如玩家射击的子弹会在墙上出现类似喷墨效果,效果如下所示: 在默认情况下,屏幕的整个Alpha通道都是黑色的,直到玩家开始喷射油墨,才会使被油墨溅…
技能CD特效 这个效果主要是利用反正切函数完成.atan2(x,y)的返回值是[-PI,PI],这个支持4个象限的反正切函数.关于圆角计算,在上篇文章中有介绍. 现在,我们来看看反正切函数的效果: 在第一象限:返回[0,PI/2],有渐变: 在第二象限:返回[PI/2,PI],为白色: 在第三象限:返回[-PI,-PI/2],为黑色: 在第四象限:返回[-PI/2,0],为黑色: uv = i.uv - fixed2(0.5,0.5); float hui = atan2(uv.y, uv.x)…
想象这样一个效果,一个人被冰霜攻击命中,然后这个人整个就被冰冻了,那么spine动画要如何实现这个效果呢? 1.首先需要一个Spine动画,这个动画应该是相对静止的,因为人物已经被冰冻了,那么这个人儿应该就没法动了,所以冰冻的时候就播放这个动画. 2.需要改变这个spine的颜色,因为spine使用的是mesh renderer组件渲染,我们想要改变spine的颜色,可以使用MaterialPropertyBlock来实现,具体代码如下: public Color freezeColor; pu…
原图                                                                          效果图 代码: package com.color; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import andro…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/55803629 渲染本文配图使用的Unity3D版本号: 5.5.0 这篇文章将基于MatCap的思想.在Unity中实现了具有高度真实感的MatCap车漆Shader.採用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就能够达到相似PBS很真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现次时代渲染效果的一种优秀解决方式. 本文以车漆Sha…
听说MatCap能在低端机上做出很漂亮的pbr效果,就尝试了一下. MatCap全称MaterailCapture,里面存的是光照信息,通过法线的xy分量去采样matcap,得到在该方向法线的光照信息,因为不是实时光照,所以性能好,好不好看就看你的Matcap做得好不好了.下面是简单的matcap尝试: Shader "Unlit/SimpleMatCapShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "…