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Draw the same mesh multiple times using GPU instancing. 可以免去创建和管理gameObj的开销 并不是立即绘制,如需:Graphics.DrawMeshNow 每帧调用一次,当帧发送绘制请求 Meshes are not further culled by the view frustum or baked occluders, nor sorted for transparency or z efficiency. You can onl…
1.Graphics.Blit:Copies source texture into destination render texture with a shader 声明: 1.public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat(缺省), int pass = -1(缺省)); 2.public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest,…
似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改. 这里测试也是使用unity5.6.2进行测试 在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关. 如果使用Instancing功能需要开启,否则调用相关接口时会报错 默认情况下,多个一样的模型会被动态批次合并优化掉,动态批次合并有很多种情况不可用,其中一种就是镜像的情况. 这里用镜像后的实例模型和GPU Instancing做比较…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令.原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令. GPU实例化用于解决这样的问题:对于像草地.树木这样的物体,它们往往是数据量很大,但同时又只存在微小的差别如位置.姿态.颜色等.如果像常规物体那样进行渲染,所使用的绘制指令必然很多,资源占用必然很大.一个合理的…
今天要学习的这篇文章写的算是比较早的了,大概在DX11时代就写好了,当时龙书11版看得很潦草,并没有注意这篇文章,现在看12,觉得是跳不过去的一篇文章,地址如下: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417025(v=vs.85).aspx . 我本意是记录下学习笔记,但可能写成了翻译,但这也没有办法的事,MSDN的写作风格就是简单凝练,缺少参考索引,所以看MSDN往往也就是读完正文,点点加有超链接的名词,顶多再跑…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
利用重写paint()方法绘画出一个坐标轴: package huaxian; import java.awt.Color; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; public class huaxian2 extends JFrame { private JPanel jp; private JFrame jf; pu…
不直接使用form的CreateGraphics创建Graphics进行绘制,可以先在Form上面放一个需要大小的PictureBox,再创建一个同大小的Bitmap,将这个Bitmap设置为PictureBox的Image.再在这个Bitmap上进行绘制,这样拖动resize之类就不会闪烁了. 代码片段: PictureBox ImageBox = null; Bitmap RenderTarget = null; Size RenderSize = new Size(); public Re…
第一篇 想象一下你已经完成了你的app并且运行的很好,但是界面看上去太土,你可以在PS里面画好多不同尺寸的自定义控件,Apple并没有4x的retina屏幕. 或者你已经未雨绸缪,在代码中使用Core Graphics创建一个图形并且缩放适配不同尺寸的设备. Core Graphics 是苹果的矢量绘制框架,这是个很丰富,很强大的API,有很多东西要学.别怕——这里将会有3篇文章组成的系列来让你通过简单的例子来轻松进入,最后你将会能够在你的app中绘制出色的图形. 更多内容在我的另一个博客 ht…
<3D Math Primer for Graphics and Game Development>读书笔记2 上一篇得到了"矩阵等价于变换后的基向量"这一结论. 本篇只涉及两章,但容量已足够喝一壶了. 第8章 矩阵和线性变换 变换物体和变换坐标系是等价的,将物体变换一个量等价于将坐标系变换一个相反的量. 旋转rotation 2D中的旋转只有一个参数:角度θ,逆时针经常被认为是正方向. 在3D场景中,绕轴旋转而不是点.绕轴旋转θ°时,必须知道哪个方向被认为是正方向.在左手…