webgl 背面剔除】的更多相关文章

Opengl 表面剔除是提高 Opengl 程序渲染效率的一个有效途径. 我们知道,OpenGL 渲染的基本单位是一个个的三角形面片.无论多么复杂的3D 模 型都是由一个个基本的三角型的面片组成的. 既然是一个面片,那必然就有两个面,如果其中有一个面被称为正面,那相应的另一 面就被称为背面.同一时刻我们在看见某一面的同时,另外一面则必然是看不的. 在这里我们可以想象一个封闭的不透明的几何体,我们肉眼只能看到它的外面,而 它的内部我们是看不见的.但如果是从 OpenGL的角度来看,如果没有开启表面…
在OpenGL种可使用glEnable(GL_CULL_FACE)开启背面剔除功能,即把那些我们看不见的面删除.但在剔除之前我们需要定义正面和背面,这个可以用法线来理解.在数学学科中,法线是用右手法则定义的,如图 右手法则:首先右手手指全部张开,使右手除拇指之外的四指从起始向量向终止向量握住,大拇指的方向即为法线方向. OpenGL中默认是右手法则,即点的顺序为逆时针方向时,这个面为正面.但同时OpenGL也提供了API改变默认的设定. glFrontFace可改变正面判断原则,默认时GL_CC…
写在前面 在绘制封闭类型的几何对象时,开启背面剔除功能能够提高渲染性能.本节简要介绍下背面剔除,示例程序可以在我的github下载. 什么是背面剔除 当我们观察场景中对象时,一般只能以一定角度来观察,那么对象的某些面我们是看不到的,例如你观察一个立方体,最多只能同时看到3个面,有时只能看到1个面,而我们绘制时如果不采取剔除背面的措施,则要绘制6个面,其中包括一些,我们根本看不到的面.对于立方体这个面较少的几何对象,性能开销不明显,但是对于复杂的模型,开启背面剔除则能明显改善渲染性能. 背面剔除,…
<!--探讨WEBGL中不同图形的绘制方法:[待测试2017.11.6]--> <!DOCTYPE HTML> <html lang="en"> <head> <title>WEBGL高级编程----绘制三维场景(变换矩阵)</title> <meta charset="utf-8"> <!--顶点着色器--> <script id="shader-vs&…
主要是对WEBGL的绘图部分进行了进一步加强的认识和理解 <!DOCTYPE HTML> <html lang="en"> <head> <title>WEBGL高级编程----绘制六边形</title> <meta charset="utf-8"> <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">…
图元 WebGL可以绘制非常复杂的3D模型,这些模型都是由下面3种基本几何图元构成的,下面我们来详细的看看. 三角形 WebGL中任何复杂的模型,都是由三角形组合而成的,可以说三角形是任意形状的最小构成单位. WebGL可以绘制下面几种三角形: 独立的三角形(gl.TRIANGLES) 指定3*n个任意点,可以任意绘制的三角形,优点是没有限制,缺点是数据量大: 三角形带(gl.TRIANGLE_STRIP) 经过指定的规则,绘制连在一起的三角形,比如4个点就可以绘制2个三角形了,优点是数据量小,…
WebGL 是以 OpenGL ES 2.0 为基础的 3D 编程应用接口. 渲染管线(图形流水线) 渲染管线是指将数据从3D场景转换成2D图像,最终在屏幕上显示出来的总过程.它分为几个阶段:应用阶段.几何阶段和光栅阶段,关于这3个阶段的详细介绍可以点这里查看. 下面我们来仔细看看 WebGL 中的每个步骤: 1.顶点着色器 顶点着色器一般用来对模型的顶点进行矩阵变换,一般就是将模型的所有顶点乘于一个变换矩阵,使该模型位于相对于WebGL坐标系中的某个位置. 顶点着色器是可编程的,使用的语言是…
WebGL 是以 OpenGL ES 2.0 为基础的 3D 编程应用接口. WebGL依赖GPU的图形渲染能力,即依赖硬件设备,所以其渲染流程和GPU内部的渲染管线是相符的.渲染管线的作用是将3D模型转换为2维图像. 渲染管线(图形流水线) 渲染管线是指将数据从3D场景转换成2D图像,最终在屏幕上显示出来的总过程.它分为几个阶段:应用阶段.几何阶段和光栅阶段. 顶点着色器 顶点着色器一般用来对模型的顶点进行矩阵变换,一般就是将模型的所有顶点乘于一个变换矩阵,使该模型位于相对于WebGL坐标系中…
通过Three.js也许可以很方便的展示出3D模型,但是你知道它是怎么一步一步从构建网格到贴图到最终渲染出3D模型的吗?现在我们直接使用底层的webgl加上一点点的数学知识就可以实现它. 本节实现的效果: WebGL三维地球 内容大纲 构建网格 编写着色器 实现3D地球 构建网格 首先我们要建立球体的三维模型,三维网格模型包括如下属性(不熟悉请复习webgl教程): 顶点(position) 法线(normal) 贴图坐标(uv) 顶点索引(indices) 最后要构建出如下所示的经纬球模型 首…