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HDFS设计思想 DataNode:用来在磁盘上存储数据 HDFS  数据存储单元( block ) 1 文件被切分成固定大小的数据block块 •默认数据块大小为 64MB(hadoop1.x版本64M,2.x为128M) ,可配置 •若文件大小不到 64MB  ,则单独存成一个block 比如:一个120M的文件会分成64M+56M两个block块,虽然第二个分割不到64M,依然作为单独的block. 2 一个文件存储方式 •上传时按文件大小被切分成若干个 block ,存储到不同节点上.每…
 要想深入学习HDFS就要先了解其设计思想和架构,这样才能继续深入使用HDFS或者深入研究源代码.懂得了"所以然"才能在实际使用中灵活运用.快速解决遇到的问题.下面这篇博文我们就先从一般的分布式谈起,在宏观上逐步去探究HDFS的设计思想和架构实现. 一.先谈分布式 分布式是近几年非常火的技术概念,无论是云计算.大数据还是高并发的互联网架构话题都会频频出现这个词语,特别是这个大谈"大规模"的时代,分布式貌似成了高大上技术的代名词.引的许多刚入行的技术人员趋之若鹜,其实…
一. 设计思路 分布式文件系统 在Hadoop中文件系统是一个顶层的抽象. 分布式文件系统相当与对文件系统进行了一个扩展(类似于java中的接口). HDFS是分布式文件系统的一个实现,分布式文件系统还有许多其他的实现. 二.设计目标 1.硬件错误 是常态:特别是硬盘的损坏.所以存在副本机制. 2.数据流访问:所有的访问都是访问大量的数据, 使用IO流一直操作.稳定而不是效率. 3.大数据集:存入到HDFS的数据都是海量的数据,不擅长处理小数据. 因为存入过多小数据,每个小数据都需要元数据,容易…
HDFS的JAVA客户端编写  现在,我们来玩玩,在linux系统里,玩eclipse 或者, 即,更改图标,成功 这个,别慌.重新换个版本就好,有错误出错是好事. http://www.eclipse.org/downloads/download.php?file=/technology/epp/downloads/release/luna/SR2/eclipse-jee-luna-SR2-linux-gtk-x86_64.tar.gz 具体如何下载,我就省略了.直接继续 这个,肯定是与之前,…
讲LSM树之前,需要提下三种基本的存储引擎,这样才能清楚LSM树的由来: 哈希存储引擎  是哈希表的持久化实现,支持增.删.改以及随机读取操作,但不支持顺序扫描,对应的存储系统为key-value存储系统.对于key-value的插入以及查询,哈希表的复杂度都是O(1),明显比树的操作O(n)快,如果不需要有序的遍历数据,哈希表就是your Mr.Right B树存储引擎是B树(关于B树的由来,数据结构以及应用场景可以看之前一篇博文)的持久化实现,不仅支持单条记录的增.删.读.改操作,还支持顺序…
转自: http://www.cnblogs.com/yanghuahui/p/3483754.html 讲LSM树之前,需要提下三种基本的存储引擎,这样才能清楚LSM树的由来: 哈希存储引擎  是哈希表的持久化实现,支持增.删.改以及随机读取操作,但不支持顺序扫描,对应的存储系统为key-value存储系统.对于key-value的插入以及查询,哈希表的复杂度都是O(1),明显比树的操作O(n)快,如果不需要有序的遍历数据,哈希表就是your Mr.Right B树存储引擎是B树(关于B树的由…
26 集群使用初步 HDFS的设计思路 l 设计思想 分而治之:将大文件.大批量文件,分布式存放在大量服务器上,以便于采取分而治之的方式对海量数据进行运算分析: l 在大数据系统中作用: 为各类分布式运算框架(如:mapreduce,spark,tez,……)提供数据存储服务 l 重点概念:文件切块,副本存放,元数据 26.1 HDFS使用 1.查看集群状态 命令:   hdfs  dfsadmin –report 可以看出,集群共有3个datanode可用 也可打开web控制台查看HDFS集群…
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现.原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇在什么地方?本文通过实现这个小例子来看看. 一.空对象与组件 在Unity3D最常见的就是GameObject,而一个GameObject被实例化后确啥特性与行为都没有,只有当我们往其中拖拽了一…
上文见<spring事务管理器设计思想(一)> 对于第二个问题,涉及到事务的传播级别,定义如下: PROPAGATION_REQUIRED-- 如果当前没有事务,就新建一个事务.这是最常见的选择.  PROPAGATION_SUPPORTS-- 如果当前没有事务,就以非事务方式执行.  PROPAGATION_MANDATORY-- 如果当前没有事务,就抛出异常.  PROPAGATION_REQUIRES_NEW--新建事务,如果当前存在事务,把当前事务挂起.  PROPAGATION_NO…
上一节介绍了 Cinder 的架构,这节讨论 Cinder 个组件如何协同工作及其设计思想. 从 volume 创建流程看 cinder-* 子服务如何协同工作 对于 Cinder 学习来说,Volume 创建是一个非常好的场景,涉及各个 cinder-* 子服务,下面是流程图. 客户(可以是 OpenStack 最终用户,也可以是其他程序)向 API(cinder-api)发送请求:“帮我创建一个 volume” API 对请求做一些必要处理后,向 Messaging(RabbitMQ)发送了…