Unity3D学习笔记——IDE工作视图】的更多相关文章

Unity3D中五个界面的使用: Project视图:存放游戏资源,比如贴图,音频,JS脚本等 Project中可创建的文件如下: Hierarchy视图:主要存放游戏场景中的对象,如摄像机,精灵,箱子等. Hierarchy中能创建的文件如下:                  Inspector视图:展示Project和Hierarchy资源属性,并可以抄作的界面 其中的属性意义如下: Scene视图:用于展示编辑游戏资源,显示游戏整体环境的界面. Scene中的绘图模式: Scene中的渲…
一:菜单栏: 1.File: 2.Edit: 3.Assets: 4.GameObject: 5.Component: 6.Window: 7.Help:…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 3. 代码 1. 概述 上一篇文章<Unity3D学习笔记1--绘制一个三角形>中介绍了Unity3D的HelloWorld--绘制一个简单的三角形.不过这个三角形太简单了,连材质都没有.那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理. 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 前面说…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令.原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令. GPU实例化用于解决这样的问题:对于像草地.树木这样的物体,它们往往是数据量很大,但同时又只存在微小的差别如位置.姿态.颜色等.如果像常规物体那样进行渲染,所使用的绘制指令必然很多,资源占用必然很大.一个合理的…
Spring实战第六章学习笔记----渲染Web视图 理解视图解析 在之前所编写的控制器方法都没有直接产生浏览器所需的HTML.这些方法只是将一些数据传入到模型中然后再将模型传递给一个用来渲染的视图.尽管我们编写了几个JSP视图但控制器不关心这些. 将控制器请求处理的逻辑和视图中的渲染实现解耦是SpringMVC的一个重要特性.而控制器只通过逻辑视图名来了解视图,这时就需要Spring视图解析器了. SpringMVC定义了一个名为ViewResolver的接口,大致如下所示: public i…
一起来学matlab-matlab学习笔记1--matlab工作界面 觉得有用的话,欢迎一起讨论相互学习~Follow Me 参考书籍 <matlab 程序设计与综合应用>张德丰等著 感谢张老师的书籍,让我领略到matlab的便捷 Matlab工作界面 命令窗口 常用命令和功能 工作空间 常用命令 工作空间是matlab用于存储各种变量和结果的内存空间,在该窗口中显示了所有变量的名称.取值及其最大最小值.可对变量进行查看.编辑.保存.和删除等操作. 工作空间的数据存取函数 save函数 loa…
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变 创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCa…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh. 2. 详论 根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查.但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样). 话不多说,直接上代码:…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的实现,并且给出了详细代码.不过其着色器实现是简单的顶点+片元着色器实现的.Unity提供的很多着色器是表面着色器,通过表面着色器,也是可以实现GPU实例化的. 2. 详论 2.1. 实现 首先,我们还是挂接与上篇文章一样的脚本: using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] p…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)><Unity3D学习笔记6--GPU实例化(2)>分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程.而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了.通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景.三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕:如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理. 2.…
周末的任务是更新Learning Spark系列第三篇,以为自己写不完了,但为了改正拖延症,还是得完成给自己定的任务啊 = =.这三章主要讲Spark的运行过程(本地+集群),性能调优以及Spark SQL相关的知识,如果对Spark不熟的同学可以先看看之前总结的两篇文章: [原]Learning Spark (Python版) 学习笔记(一)----RDD 基本概念与命令 [原]Learning Spark (Python版) 学习笔记(二)----键值对.数据读取与保存.共享特性 #####…
(hadoop安装方法:http://blog.csdn.net/wangjia55/article/details/53160679这里不再累述) hadoop是针对大数据设计的一个计算架构.如果你有几百TB的数据需要检索,你在控制终端敲下命令,计算机会向几百分布式台云服务器同时发布命令,使他们开始运行.并且把结果返回给你 hadoop分为大概念, HDFS(分布式文件系统)+MapReduce(分布式计算模型) HDFS 优点 适合大文件的存储,并且由备份策略,有比较好的容错和恢复机制,支持…
说到了网游那就涉及到服务器了,时下最火的属英雄联盟了,我也是它的粉丝,每周必撸一把,都说小撸怡情,大撸伤身,强撸灰飞烟灭,也告诫一下同仁们,注意身体,那么他的服务器架构是什么呢,给大家分享一下, 具体的是什么架构,因为没有源码,也不知道怎么回事,只能根据当前一些经验,还有撸的时候的体验猜想出来的.和实际有偏差,大家勿喷在这里只是分享,和实际的也应该相差不大. 英雄联盟服务器其实就是一个单服,单服下面有一些集群,有用户服务器,的用户服务器实际上就是QQ用户服务器QQ用户也是有服务器集群组成 客户端…
不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控件直接在屏幕上显示Info 2.所有自定义的编辑器扩展插件脚本必须放在Editor文件夹里,不然会导致编译程序时出错,放到Editor文件下,编译成游戏时才会忽略这些脚本 3.打包资源时,假设是在移动设备上使用,打包方式务必选择成:BuildTarget.AndroidBuildPipeline.B…
Unity3D简介一.什么是Unity.U3D?全面整合的专业引擎 二.这个软件能做什么?1.内容:3D2D游戏,教育,建筑,网页,VRAR,家庭娱乐系统2.媒体:PC平台,主机,移动,VR 1.UE4(EPIC公司):优点:渲染效果出色,画面逼真:缺点:学习门槛高,自己封装的C++,蓝图只针对设计人员:代表作品:虚幻争霸. 2.CryEngine(Crytek公司):优点:光影效果出色,最强悍的音频工具,人工智能:缺点:公司自用,教程少,C++;代表作品:怪物猎人. 3.寒霜3(EA PICE…
最近开始在学习Unity3D,在网上找到了一些教程利用晚上回家休息的时间自学了一下,我就是一个小白,对Unity3D什么都不懂,可能需要一些美工的功底.刚好有点,需要点编程的基础,也好我也有点,对C#很熟,看着Unity3D那么火,我也抽时间来研究研究,看看指不定哪天就用到了. 首先准备工作是要到官网上下载一个Unity3D软件 官网http://unity3d.com/cn/ 下载喜欢的版本,至少要下载4.X以上的版本,初学者完全够用了. 下载安装完成以后先不要着急去学习菜单.因为菜单太多了不…
一:Unity欢迎窗口对于初学者来说有很多有价值的信息,值得用户关注,以下将简要介绍这个窗口中的相关内容: 1.Video Tutorials: 提供unity相关的教程 ,包括用户手册 .组件手册以及脚本手册等内容. 2.Unity Basics: 提供Unity的基础知识,例如操作界面.工作流程.发布设置等内容.通过它可以快速了解Unity的基本操作等内容,增进对Unity的了解和认识. 3.Unity Answers: 提供Unity的 问笞交流 ,用户可以直观的提问或回答相关问题 ,所有…
目录 1. 绪论 2. 概述 3. 详论 3.1. 准备 3.2. 实现 3.3. 解析 3.3.1. 场景树对象 3.3.2. 绘制方法 4. 结果 1. 绪论 最近想学习一下Unity3d,无奈发现现在大部分教程不仅是视频形式的,面对的也是美术.设计之类的非程序员,更多的时候都是把Unity3d当作PS一样的工具来用,真正面对程序开发的教程反而非常少,更不用说希望能研究到一些底层图形技术的技术工作者了. 说一下我看的两本Unity3d书籍吧.第一本是<Unity 3D游戏开发(第2版)>(…
下面介绍pageControl结合ScrollView实现连续滑动翻页的效果,ScrollView我们在应用开发中经常用到,以g这种翻页效果还是很好看的,如下图所示: 通过这个例子,我们重点学习UIScrollView.UIScrollView滚动的效果主要的原理是修改他的坐标,准确的讲是修改原点坐标,这一点我们在下面代码中自行体会.在动手创建工程之前,先了解以下几点: UIScrollView学习要点 1. 注意只有UIScrollView,没有UIScrollViewController.…
AudioClip 使用声音资源 unity3d资源可以被设置为声3d声音或2d声音.3d间的影响,越近声音越大 component: Audio source: 声音的发生物体 Audio listener:声音的接受者 一般放于主角中 两者一起使用否则将无意义. 代码声音简单的控制: //假设在拖入此脚本时.假设gameObject对象没有加入Audiosource组件.会自己主动加上 [RequireComponent(typeof(AudioSource))] public class…
MVC:全名是Model-View-Controller View(视图层 - 顶层) Controller(控制层 - 中层) Model(数据层 - 底层) View(视图层) 说明:展现给玩家的(包括UI,包括场景中的一些表现) 注意:View层不能对Model的数据进行修改,但是能对Model的数据进行访问 功能: 1.数据的展现 2.管理自己面板的一些逻辑 3.实现用户界面的按钮的操作逻辑 Model(数据层) 说明:位于Frame最底层,属于数据中心 功能: 1.存放数据 2.提供修…
委托:比较什么时候用委托好   下课案例:不用下课铃 1.ClassManager需要拿到所有教室的引用,课堂管理者应该只负责计时并告知每间教室 2.每间教室应该是由当班老师负责是否需要下课,而课堂管理者应该负责告知时间到,并不应该强制执行下课方法 3.每间教室的类可能不是同一个程序员写的,下课方法也不一定一样,比如有100间教室,每间教室下课方法都不一样   使用下课铃(广播)的好处: 1.ClassManager并不需要知道每间教室的地址 2.只负责告知每间教室时间到了,并没有强制要求下课,…
Project(工程.项目):工程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理用的. Console控制台:日志.报错.调试,右上角,消息过滤 Assets:资源,存储游戏中一切用到的资源 Library:临时库文件 ProjectSettings:项目设置.项目控制 Temp:临时文件夹 UnityPackageManager:资源包 工程迁移: Assets.ProjectSettings.UnityPackageManager,这三个文件夹必须拷贝走 如果报错,先删掉Library和Temp,再重…
一个视图函数(类),简称视图,是一个简单的Python 函数(类),它接受Web请求并且返回Web响应. 响应可以是一张网页的HTML内容,一个重定向,一个404错误,一个XML文档,或者一张图片. 无论视图本身包含什么逻辑,都要返回响应.代码写在哪里也无所谓,只要它在你当前项目目录下面.除此之外没有更多的要求了——可以说“没有什么神奇的地方”.为了将代码放在某处,大家约定成俗将视图放置在项目(project)或应用程序(app)目录中的名为views.py的文件中. 一个简单的视图 下面是一个…
原文地址:http://bbs.9ria.com/thread-186942-1-1.html 作者:江湖风云 六年前第一次接触<魔兽世界>的时候,被其绚丽的画面所折服,一个叫做贫瘠之地的地方,深深印在我的脑海里.当时在艾泽拉斯大陆还不能使用飞行坐骑,试想一下孤身一人在银色的月光下赶路,可能还有你的战斗小伙伴,静谧的夜晚,皎洁的月光,一起走过了六年……即便是现在回想起来,浮现在脑海中的不是T123456S123456,而是十字路口的夜空. 回到正题,在Unity中要创建这样的效果并不困难,用专…
工作现场查看: 飞行模式: 按住鼠标右键 w s a d 围绕浏览当前视图, q e 上下浏览. 交模式下无效 需透视图 移动吸附:移动状态(w) ctrl+shif  移动吸附在其它物体上移动 顶点吸附:移动状态(w)v 键  移动吸附在其它物体上移动 特定的增量移动: 移动状态(w)  ctrl ,按特定的增量移动, 能够设置增量  Edit-snapSettings. Unity脚本的使用 void Start () { ScriptB sb = GetComponent<ScriptB>…
以日月地为例的一个模型视图变换.绕了比较多的弯路,下面是几个注意点总结. 注意点: 1.GL函数对模型的操作是基于当前局部坐标系,即模型坐标系而非世界坐标系,二者只在第一次初始化完毕之后才重合: 2.矩阵变换——缩放.平移.旋转是左乘运算,即与代码顺序相反: 3.先平移再旋转类似星体的公转,先旋转再平移类似星体的自转: 4.本例中采取模型坐标系绘制,对不同星体的操作其局部坐标不断变换,连续绘制一系列星体:另一方面若是采取单独星体绘制,即每一个星体的绘制实则是在世界坐标系中绘制,需要用glLoad…
索引(index)和管理索引 模式中的一个数据库对象 作用:在数据库中用来加速对表的查询 创建:自动在主键和唯一键上面创建索引 通过使用快速路径访问方法快速定位数据,减少了磁盘的I/O 与表独立存放,但不能独立存在,必须属于某个表 由数据库自动维护,表被删除时,该表上的索引自动被删除 索引的作用类似于书上的目录,几乎没有一本书没有目录,因此几乎没有一张表没有索引 索引:在经常查询的字段上面建立索引,利用index对查询进行优化,(index可以避免对表的一个全面扫描) 原理:当以某个字段建立一个…