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回顾Games101 chatper1 - 6 前言 本文只写回顾后重新加深认识的知识 透视除法的意义 经过MVP矩阵之后,将模型空间下某点的坐标,转换成了裁剪空间下的坐标,此时因为裁剪空间的范围是x∈[-W/2,W/2]和y∈[-H/2,H/2],所以经过以下两个变换,其中除以pz就是透视除法 一: \[-1≤2·\frac{\left( \frac{p_x}{p_z}·near \right)}{w}≤1 \\ -1≤2·\frac{\left( \frac{p_y}{p_z}·near \…
回顾games101中的AA(抗锯齿) 前言 善于进行课后总结,可以更加巩固自己的知识和具体细节 锯齿(走样)产生的原因 本质上,在光栅化阶段中,用有限离散的数据想表示连续的(类似三角形的某一边),就可能存在采样点不够的问题,也就引申出了锯齿(走样 Aliasing)的这个概念,在信号处理以及相关领域中,走样(混叠)在对不同的信号进行采样时,导致得出的信号相同的现象.它也可以指信号从采样点重新信号导致的跟原始信号不匹配的瑕疵 具体到实时渲染领域中,走样有以下三种:[3] 几何体走样(几何物体的边…
总览 在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣.所以这一次我们继续推进一步--在屏幕上画出一个实心三角形,换言之,栅格化一个三角形.上一次作业中,在视口变化之后,我们调用了函数rasterize_wireframe(const Triangle& t). 但这一次,你需要自己填写并调用函数 rasterize_triangle(const Triangle& t).该函数的内部工作流程如下: 创建三角形的2 维bounding box. 遍历此bound…
games101 - 4 - Ray Tracing 目录 games101 - 4 - Ray Tracing 为什么需要Ray Tracing Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing Ray-Surface Intersection Bounding Volumes Spatial Partitions Bounding Volume Hierarchy (BVH) Radiometry Bidirectional Reflectance Distribu…
game101的透视投影的投影矩阵是这样的 正交投影是这样的 而shader入门精要的透视投影矩阵是这样子 正交投影矩阵是这样子 game101的透视投影是这样得到的 而正交投影的时候并没有假设中心点在面的中心 所以区别在于正交投影的时候有没有进行一步位移操作. 可能引起误导的地方 书上投影矩阵这样表示 而101则是认为转换成了正方体,但其实他的w是z,所以按照书上的来看,他也还没有进行归一化. 矩阵最后一行的1乘上z就会导致w变为z.看推导过程也能知道 再来看入门精要. 除了w之后,就当成是一…
GAMES101课程 作业6 源代码概览 Written by PiscesAlpaca(双鱼座羊驼) 一.概述 本篇将从main函数为出发点,按照各cpp文件中函数的调用顺序和层级嵌套关系,简单分析本次作业代码的含义.鉴于本人是初学者,部分分析恐有偏颇,欢迎读者批评指正. 二.源码分析 1 初始化 1.1 场景初始化 main.cpp Scene scene(1280, 960); Scene.cpp class Scene { public: // setting up options in…
概述+线性代数 为什么学习图形学? Computer Graphics is AWESOME! 主要涉及内容: 光栅化 曲线和网格 光线追踪 动画与模拟 Differences between CG and CV: 线性代数回顾 向量(Vectors) 方向和长度 模长:\(||\vec{a}||\) 没有确定的起点 单位向量:模长为1 单位化向量: \(\hat{a} = \vec{a}/||\vec{a}||\) 向量求和: 列向量,转置,模长的计算方式 \(\boldsymbol{A} =…
作业任务: 填写并调用函数 rasterize_triangle(const Triangle& t). 即实现光栅化 该函数的内部工作流程如下: 创建三角形的 2 维 bounding box. 遍历此 bounding box 内的所有像素(使用其整数索引).然后,使用像素中 心的屏幕空间坐标来检查中心点是否在三角形内. 如果在内部,则将其位置处的插值深度值 (interpolated depth value) 与深度 缓冲区 (depth buffer) 中的相应值进行比较. 如果当前点更…
总览 在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像.在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点.一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色. 在这次作业中,我们要实现两个部分: 光线的生成 光线与三角的相交. 本次代码框架的工作流程为: 从main 函数开始.我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中. 调用Render(scene) 函数.在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将返回的颜色保存在帧缓冲区(frame…
总览 Bézier 曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线. 在本次作业中,你需要实现de Casteljau 算法来绘制由4 个控制点表示的Bézier 曲线(当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更多点来控制的Bézier 曲线). 你需要修改的函数在提供的main.cpp 文件中. bezier:该函数实现绘制Bézier 曲线的功能. 它使用一个控制点序列和一个OpenCV::Mat 对象作为输入,没有返回值.它会使t 在0 到1 的范围内进行迭代,并在每次迭代中使t 增加一个微小值.对于…