如今将又一次制定一个camera摄像机.能够自由移动. 比方前进 后退,上游 下潜. 各个方向渲染之类的. 首先设置按键. 这个时候须要在 XWindow.h 里面 bool XWindow::frame() { //推断是否按下ESC键 if(x_input->isKeyDown(VK_ESCAPE)) return false; //假设A,S,D,W,Q,E,Z,X,C键按下.移动摄像机 if(GetAsyncKeyState('W') & 0x8000) //前后 x_graphic…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5785100.html 之前为了方便观察场景,我们采用的方法是鼠标控制旋转视角和镜头拉伸,但是观察点依然限制在一个球面内,目标点也始终为坐标原点.为了能够自由的从各个角度.各个位置观察场景,实现一个第一人称摄像机是必不可少的. 1.摄像机视角矩阵推导 摄像机在空间有着特定的位置及朝向,它所观察到的物体取决于物体与摄像机的相对位置.为了表示摄像机位置,我们可以使用一…
原文:Directx11学习笔记[八] 龙书D3DApp的实现 directx11龙书中的初始化程序D3DApp跟我们上次写的初始化程序大体一致,只是包含了计时器的内容,而且使用了深度模板缓冲. D3DUtil类,定义了一些工具和宏,目前只定义了两个宏,以后还会添加 #ifndef D3DUTIL_H #define D3DUTIL_H #include <d3dx11.h> #include <xnamath.h> #include <dxerr.h> #includ…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我们曾经实现过简单的地形(Directx11学习笔记[十三] 实现一个简单地形),只不过原来使用一个固定的函数获得地形高度,这样跟真实的地形差距比较大.接下来让我们学习使用高度图来进行三维地形模拟. 1.高度图 高度图其实就是一组连续的数组,这个数组中的元素与地形网格中的顶点一一对应,且每一个元素都指定了地形网格的某个顶点的高度值.高度…
我们把上一个教程的代码封装到一个类中来方便以后的使用. 首先新建一个空工程叫做MyHelloWin,添加一个main.cpp文件,然后新建一个类叫做MyWindow,将于窗体有关的操作封装到里面 MyWindow.h文件 /************************************************************************ Directx11学习笔记[2] 将HelloWin封装成类 2016.01 by zhangbaochong /********…
声明:本系列教程代码有部分来自dx11龙书及dx11游戏编程入门两本书,后面不再说明 首先,在vs2013中创建一个空的解决方案Dx11Demo,以后的工程都会放在这个解决方案下面.然后创建一个win32项目,勾选空项目,确定 在源文件中添加一个c++ Source File main.cpp 创建一个windows应用程序需要以下几步: WinMain函数的定义; 创建一个窗口; 进行消息循环; 编写窗口过程函数. 要创建一个窗口,必须有一个WinMain函数,可以在MSDN中查看原型 int…
目标:支持可变属性 反模式:使用泛型属性表.这种设计成为实体-属性-值(EAV),也可叫做开放架构.名-值对. 优点:通过增加一张额外的表,可以有以下好处 (1)表中的列很少: (2)新增属性时,不需要新增列.不会影响现有表的结构: (3)存储的字段内容不会为空值. 缺点:(1)查询语句变得更加复杂: (2)使用EAV设计后,需要放弃传统的数据库设计所带来的方便之处,比如:无法保障数据完整性: (3)无法使用SQL的数据类型,比如对日期.金钱等格式内容都只能保持为字符串类型: (4)无法确保引用…
原文:Directx11学习笔记[二十一] 封装键盘鼠标响应类 摘要: 本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5804565.html 由于我们练习的Demo一般都比较简单,对响应时间效率没有太高要求,因此键盘鼠标响应可以采用Win32的处理函数,而不必使用DirectInput,DirectInput在后面会专门再介绍. 为了方便使用,封装了一个Input类用于处理键盘鼠标消息,为了方便采用单例模式,…
原文:Directx11学习笔记[九] 3D渲染管线 原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质.纹理.坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果.从最初的场景描述到最终的显示结果,这整个过程就是在3D渲染管线中完成的.       这里的“管线”即我们通常意义上的流水线,与工业上的生产流水线,或者是CPU指令执行的…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html 在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础. 1.纹理坐标 1 在direct3d中,纹理坐标用一个二维向量(u,v)表示,纹理左上角为原点,u正方向沿纹理水平向右,v正方向沿纹理垂直向下,且0<=u,v<…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame来渲染物体的,在同一frame中又可能不止一种primitive,例如下图: gpu实际渲染时,会按帧渲染,像上图中的一帧中含有两个三角形 ,经过vs以后,PA(primitive assemble) block会进行体元装配,然后进行光栅化操作,光栅化操作时候,会比较depth buffer的值,红色三角形的z值…
由于之前一直在看directx11龙书学习,因此sdk一直用的Microsoft DirectX SDK (June 2010) 版本,最近在stackoverflow上问dx11相关问题时,一直被大神吐槽为何还用已经废弃的directx sdk,由于directx sdk现在已经和windows sdk合并到一起了,只能去下windows sdk了.为了方便索性直接换了vs 2015社区版,里面自带了(windows sdk),既然sdk换了最新的,effect框架也要换最新的啊(Effect…
该方案将在进一步的程序 面向对象. 独立的模型类.更像是一个框架. 其中以超过遇到了一个非常有趣的问题,.获得一晚.我读了好几遍,以找到其他的列子.必须放在某些功能Render里面实时更新,而不是仅仅进入初始化InitModel里边 染多个物体的时候,缓冲区的内容是要随设备变化的. 话不多说直接上代码 主程序main #include "D3DBase.h" #include "Axis.h" #include "Cube.h" class D3…
这个样例是在之前的样例基础上 .把之前d3dx10math数学库换成了最新的d3dxmath.长处就不说了.先上效果图 所有代码.以及效果文件 文件结构 所有代码: 依照上图的文件顺序 #pragma once #include <D3DX10math.h> #include <xnamath.h> class XCamera { public: XCamera() { m_positionX = 0.0f; m_positionY = 0.0f; m_positionZ = 0.…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html 现在directx已经不再支持.x文件了,意味着D3DXLoadMeshFromX加载mesh的方法已经不能用了.要加载mesh除了自己解析文件外,最简单的方法是利用微软开源的工具DirectXTK中的Model类或者DXUT中的CDXUTSDKMesh类.这里以DirectXTK为例,看看如何加载的吧! 1.格式转化 DirectXTK中…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单一颜色 ,然后由系统插值计算各个部分颜色,最终显示出来.接下来我们将学习dx11中比较有意思的一部分——光照,通过光照和材质的相互作用来实现更真实的场景. 1. 光照 1.1 光照效果 简单举个例子,看龙书中的一张图: a图没加光照看起来像一个2D图形,而加了光照的b图则看起来像一个3D图形.由此可…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5573970.html 前面实现简单地形的教程,我们只是绘制了一个网格,这一次我们来学习一下几种基本几何体的绘制,包括平面网格.立方体.圆柱和球体等. 原来在GeometryGenerator类中只给出了CreateGrid一个方法来绘制网格,现在让我们添加其他方法绘制一些几何体. 为了方便绘制几何体方法的调用,GeometryGenerator类我们使用了单例模式…
上一次我们学习了如何画一个2D三角形,现在让我们进一步学习如何画一个旋转的彩色立方体吧. 具体流程同画三角形类似,因此不再给出完整代码了,不同的部分会再说明. 由于我们要画彩色的立方体,所以顶点结构体中加入颜色变量 struct Vertex { XMFLOAT3 pos; XMFLOAT4 color; }; 着色器代码 cbuffer cbPerObject { float4x4 gWorldViewProj; }; struct VertexIn { float3 PosL : POSIT…
本篇笔记要实现的是在屏幕上渲染出一个三角形,重点要学习的是渲染一个几何体的流程方式. 为了渲染几何图形,需要一个顶点缓存和一个描述顶点布局的输入层,还有着色器(主要是顶点着色器和像素着色器),下面来看看具体Demo的实现. 新建一个Win32项目 ,新建一个类我们叫做TriangleDemo,继承自前面教程我们实现的基类Dx11DemoBase. TriangleDemo.h头文件 #pragma once #include "Dx11DemoBase.h" class Triangl…
原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质.纹理.坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果.从最初的场景描述到最终的显示结果,这整个过程就是在3D渲染管线中完成的.       这里的“管线”即我们通常意义上的流水线,与工业上的生产流水线,或者是CPU指令执行的流水线具有相似的意义.如果对“流水线”概念有所了解,就…
本文参考dx11龙书 Chapter1 vector algebra(向量代数) 要想学好游戏编程,扎实的数学知识是尤为重要的,下面将对dx11龙书中有关向量的数学知识做一下总结. 在数学中,几何向量(也称为欧几里得向量,通常简称向量.矢量),指具有大小(magnitude)和方向(direction)的几何对象,可以形象化地表示为带箭头的线段,箭头所指:代表向量的方向.线段长度:代表向量的大小. 向量的表示方式一般有3种: 1.代数表示:一般印刷用黑体小写字母α.β.γ…或a.b.c… 等来表…
根据前面两个笔记的内容,我们来封装一个简单的基类,方便以后的使用. 代码和前面类似,没有什么新的内容,直接看代码吧(由于代码上次都注释了,这次代码就没怎么写注释o(╯□╰)o) Dx11DemoBase.h Dx11DemoBase.h #pragma once #include <d3d11.h> #include <D3DX11.h> #include <DxErr.h> class Dx11DemoBase { public: Dx11DemoBase(); vi…
在先前的解决方案中新建一个新的Win32项目FirstD3D11Demo.在写代码之前,我们必须先添加dx11所需要的库.为了链接dx库,右键项目选择属性->vc++目录,在包含目录中添加你所安装的SDK根目录\Include,在库目录中添加 根目录\lib\x86(或x64),在链接器->输入的附加依赖项中添加d3d11.lib.d3dx11.lib.dxerr.lib. 第一次使用d3d,首先应该从初始化开始. 初始化d3d11的步骤主要有以下几个: 1.定义我们要检查的设备类型和特征级别…
上的程序的的基础上.在基类D3DBase添加摄像头功能 //录影机 void D3DBase::setCamera() { //关键事件 //假定A,S,D,W,Q,E,Z,X,C键被按下.动摄像机 if(GetAsyncKeyState('W') & 0x8000) //前 vZ+=0.001f; if(GetAsyncKeyState('S') & 0x8000) //后 vZ-=0.001f; if(GetAsyncKeyState('A') & 0x8000) //左 vX…
摄像机添加以及应用技巧:可以更改观察的视点和空间广阔,模拟景深和运动模糊效果: 1,添加:更改观察的角度和位置,增加场景透视感: 基本操作: 景深:…
3D数学复习 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class w07d1 : MonoBehaviour { public Quaternion result1; public Quaternion result2; public Quaternion result3; // 什么是单位四元数? // [0, 0, 0, 1] 表示无旋转 // [n.x * s…
directx11 特别推出了一个数学库 用于向量 矩阵的计算.并且使用128位 同一时候计算4条32位数据 (SIMD) 之前基本是用的directx10math.h这个头文件.  这个数学库既然是新出的.肯定在硬件方便处理起来比曾经的快很多,优化了非常多. 技术永无止境嘛.推荐用新的 而如今能够单独用 xnamath.h directx9 10 11 都能够用这个库,非常方便. 以下的表能够高速从曾经的数学库找到替换函数. 对了 昨晚遇到一个坑.攻克了非常久. 原来是因为xnamath 里面…
我在使用WCF的时候,客户端运行报错: 不支持内容类型 text/xml; charset=utf-8 原因是WCF服务做了修改.刷新客户端的服务引用,问题消失 ============================================================ 使用WCF,就要在运行的时候保证WCF服务已经有宿主承载并激活. 如何才能保证WCF服务已经激活?网上有许多教程,什么自承载,WINFORM应用程序承载,控制台应用程序承载,IIS承载,很多,并且看起来有点复杂. 可…
这节须要把顶点布局写在文件中面,为了方便.由于一大串很抽象的坐标放在CPP和程序混在一起很的不方便. 以下全为c++知识,读取文件中面的特定格式的数据: Vertex Count: 36 Data: -1.0 1.0 -1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 1.0 1.0 -1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 -1.0 1.0 1.0 -…
为了加快学习速度,和使程序更加easy理解.  我把sampler tutorial里面的一个样例 的固定代码和常常修改的代码经过简单的类的封装了一下. 以后学习的时候就能够仅仅在还有一个文件写render渲染代码和fx着色器代码了 D3DBase.h  基本框架代码 #include <windows.h> #include <d3d11.h> #include <d3dx11.h> #include <d3dcompiler.h> #include &l…