TBDR缺点】的更多相关文章

TBDR全称Tile-based Deferred Rendering.它是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段.TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的全部像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉.因为在渲染之前进行Z-culling操作,这样的充满想象力的做法极大地,甚至能够说海量的削减了终于被渲染像素的数量.不仅大幅减少了系统对像素的处理压力,更极大的节约了wd=%E6%98%BE%E5%AD%98%E5%B8%A6%E…
移动GPU渲染原理的流派--IMR.TBR及TBDR 移动GPU相对桌面级的GPU仅仅能算是未长大的小孩子,尽管小孩子在某些场合也能比成人更有优势(比方杂技.柔术之类的表演).但在力量上还是有先天的区别,主要表如今理论性能和带宽上. 与桌面GPU动辄256bit甚至384bit的位宽.1.2-1.5GHz的高频显存相比.移动GPU不仅要和CPU共享内存带宽,并且普遍使用的是双32bit位宽.LPDDR2-800或1066左右的内存系统.总带宽普遍在10GB/s以内.悲催的Tegra 3使用的还是…
atitit.细节决定成败的适合情形与缺点 1. 在理论界有两种观点:一种是"细节决定成败",另一种是"战略决定成败".1 1.1. 格局决定成败,方向决定成败 战略决定成败"1 1.2.   战略用的是望远镜,细节用的是显微镜.1 2. 只有战略正确,细节才会有意义.2 2.1. 只见树木,不见森林2 2.2. 对于一艘驶错了方向的航船来说,任何来风都是逆风,2 2.3. 南辕北辙的故事2 2.4. 大失误是战略,小失误是细节,战略错了回天无力,细节错了…
ajax的优点 Ajax的给我们带来的好处大家基本上都深有体会,在这里我只简单的讲几点: 1.最大的一点是页面无刷新,在页面内与服务器通信,给用户的体验非常好. 2.使用异步方式与服务器通信,不需要打断用户的操作,具有更加迅速的响应能力. 3.可以把以前一些服务器负担的工作转嫁到客户端,利用客户端闲置的能力来处理,减轻服务器和带宽的负担,节约空间和宽带租用成本.并且减轻服务器的负担,ajax的原则是"按需取数据",可以最大程度的减少冗余请求,和响应对服务器造成的负担. 4.基于标准化的…
PNG32的alpha透明效果在IE6下会出现bug,出现灰色背景.而目前的解决方案就是 IE提供的滤镜.需要注意的是滤镜并不是对原图片进行修改,而是对相应的html元素进行 修改.所以在一个html中的多处使用alpha滤镜,那么性能的损耗将会累加. 现总结使用滤镜的缺点: 1,IE6下使用滤镜,那么无法对该PNG图片进行定位.可以通过其他解决方案完成.这篇 文章提到了两种解决方案,分别是硬编码和clip方案. 2,使用滤镜会冻结IE6的渐进渲染.渲染往往是从css下载完毕开始进行,然而对于使…
注解与XML配置的区别 注解:是一种分散式的元数据,与源代码耦合. xml :是一种集中式的元数据,与源代码解耦. 因此注解和XML的选择上可以从两个角度来看:分散还是集中,源代码耦合/解耦. 注解的缺点: 1.很多朋友比如在使用spring注解时,会发现注解分散到很多类中,不好管理和维护: 2.注解的开启/关闭必须修改源代码,因为注解是源代码绑定的,如果要修改,需要改源码,有这个问题,所以如果是这种情况,还是使用XML配置方式:比如数据源: 3.注解还一个缺点就是灵活性,比如在之前翻译的Spr…
本文为原创,转载请注明:http://www.cnblogs.com/gistao/ epoll提供了ET和LT两种模式,网上文章很多,这里只总结下LT模式下的两个缺点 epoll对fd的管理实现是用的红黑树,所以epoll_ctl并不是一个很快的操作,而LT模式更放大了这个缺点. 有一个关于内存屏障(Memory barrier)的patch:prevent missed events on EPOLL_CTL_MOD,可能很多内核都没有打上这个补丁.…
不论是从官方手册,还是各种第三方教程,几乎涉及到的,都是讲如何使用U3D,以及U3D的优点. 虽然我是用的一个让步语气,但请不要否认U3D的这些优点,它们的确存在. 但对于一个引擎的特性来说,优点与缺点总是共存的. 你可以从网上了解到所有优点,但是,你很难真正体会到U3D的缺点,除非你自己被坑过. 今天,我就来细数一下U3D的缺点. 这些缺点,仅针对大中型项目. 小型项目,U3D的优点可以充分利用. 是不是猛的一看,全是缺点. 不要怕,想看优点的朋友,走这里  Unity3D使用经验总结 优点篇…
Atitit 面向对象弊端与问题 坏处 缺点   1.1. 状态fsm,反模块化,又是反并行的,这是它的非常固有的特征, 1 1.2. 现时的OOP编程有可能不缓存友好(cache friendly), 1 1.3. 面向对象是一个很重量级的方法.你得设计类的继承关系. 3 1.4. 继承的代价庞大的继承体系来获得代码的可重用性3 1.5. ,毕竟很难一开始就做好规划,所谓的is-a,has-a 3   1.1. 状态fsm,反模块化,又是反并行的,这是它的非常固有的特征, 1.2. 现时的OO…
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2736 KlayGE从4.0开始引入deferred rendering层(DR),并且这几个版本都在持续地改进,以提高性能和降低使用难度.在即将发布的4.4里,deferred rendering更是往前跨了一大步,实现了一个初步的Tile-based Deferred Rendering(TBDR).和常见的TBDR不同之处在于,这里的方法只需要SM3.(其实SM2也没问题,只是如果光源…