Kinect for Windows V2.0 新功能】的更多相关文章

系统要求: win8  or  win8.1 硬件要求: 64位(x64)处理器 i7 2.5-GHz或更快的处理器 内置USB 3.0总线 4 GB RAM DX11图形适配器 外观: 第二代Kinect for Windows看起来与Kinect for Xbox One同样,用以差别的是Windows版Kinect顶部写着Kinect,Xbox版仅仅有一个绿色的X. Kinect for Windows 2.0 Kinect for Xbox One 主要性能改进:  深度传感:通过更高的…
这是本博客翻译文档的第一篇文章.笔者已经苦逼的竭尽全力的在翻译了.但无奈英语水平也是非常有限.不正确或者不妥当不准确的地方必定会有,还恳请大家留言或者邮件我以批评指正.我会虚心接受. 谢谢大家.        原文网址:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn782041.aspx 2014年10月由微软公布的Kinect for Windows 2.0 SDK中包括例如以下文所述的新特性.新工具以及新文档. 本次公布的改进: 1.Windows应用…
教程 https://blog.csdn.net/openbug/article/details/80921437 Windows版Kinect SDK https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions/windows/kinect/dn799271(v=ieb.10)?redirectedfrom=MSDN SDK的例子图 https://www.jianshu.com/p/70c50b02c636 开发文档中,前1个小节,What’s Ne…
VS2015预览版中的C#6.0 新功能(一) VS2015预览版中的C#6.0 新功能(三) 自动属性的增强 只读自动属性 以前自动属性必须同时提供setter和getter方法,因而只读属性只能通过先声明field,然后property只提供getter方法来实现,无法通过自动属性来实现.在c#6.0中,可以通过如下的形式声明只读的自动属性: public string FirstName { get; } 对于只读的自动属性,其backing field是readonly的,其值可以在属性…
VS2015预览版中的C#6.0 新功能(一) VS2015预览版中的C#6.0 新功能(二) Using static 使用using StaticClass,你可以访问StaticClass类里的static成员而不需要指定类的名字,来看下面的例子 using System.Console; namespace CSharp6_0 { class UsingStatic { public void PrintMsg(string message) { WriteLine(message);…
VS2015预览版中的C#6.0 新功能(二) VS2015预览版中的C#6.0 新功能(三) VS2015的预览版在11月12日发布了,下面让我们来看看C#都提供了哪些新的功能. 字符串添写(String interpolation)      在格式化字符串时,string.Format是经常被用到的,它确实很方便使用,但是这种使用占位符,然后通过参数替换的方式还不够方便, 在C#6.0里,String interpolation语法的引入提供了另一种格式化字符串的方式.请看下面的例子:假设…
原文:REDGATE SQLPROMPT 6.0新功能 REDGATE SQLPROMPT 6.0新功能 下载地址:http://files.cnblogs.com/lyhabc/SQLPrompt6.02013-11-2.rar (1)自动刷新代码提示,当数据库中有对象更改过之后马上可以看到更改后的内容 (2)tab窗口改变颜色(由数据库操作者自己设置颜色,用来提醒自己当前他自己所操作的数据库是在什么环境下) 注意:这个功能是自己手动设置的不是自动的(这个功能只适用于SQLSERVER2012…
本文转自EasyDarwin开源团队成员Sword的博客:http://blog.csdn.net/swordtwelve EasyPlayer(Windows) v2.0.17.0709版本又更新发布了:https://github.com/EasyDarwin/EasyPlayer/releases/tag/v2.0.17.0709 EasyPlayer项目地址:https://github.com/EasyDarwin/EasyPlayer 最近在跟一些做安防行业的开发者交流中发现,他们对…
原作者:只待苍霞 这一章讲一下布料系统, 这次的布料系统有很大的改良.Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件…
原作者 只待苍霞 章节1: 先来两个最关心的新功能, 第一章先讲PBS, 第二章讲光影GI.说到PBS, 首先应该想到的是Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup) 如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS. 第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹…