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最近做课题的时候需要计算一个 view(就是一次渲染得到的帧) 下的重叠像素个数(两个物体或更多的物体重叠). 最开始我的想法是渲染一个物体输出一张纹理,这样对比物体之间的纹理就知道重叠了.但是这样当物体很多的时候需要输出太多的纹理到CPU,太慢了,也很麻烦. 后来和同学讨论了一下,觉得是不是可以使用一张纹理作为帧缓冲的输出,同时作为片段着色器的输入,这样可以每渲染一个像素点加1,最终大于1的位置表示重叠.但是后来这样试了,在片段着色器中采样这张纹理的时候,采样出来的值明显不对,没有随着渲染一个…
在windows API搭建的OpenGL窗口中使用模板缓冲,需要在像素格式描述表中设置stencil buffer位宽为8,这样窗口会自动生成stencil buffer,然后可以在opengl环境下使用模板缓冲了. 一个渲染物体轮廓的示例,绿色为小长方体的边框 void Display() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e159df70102xa67.html 模板缓冲的概念 Unity官方的Shader文档根本没有提到这个玩意,这个概念也是看到了UGUI build-in shader 的Mask实现才发现了这个部分. 先说一下基础知识,在图形学中一个像素会有如下缓存: 颜色缓存color buffer/pixel buffer:储存该点即将显示的颜色,RGBA值 深度缓存depth buffer/z buffer:储存该点的深度,z 模板缓存s…
可以用来干啥? 模板缓冲一般用来实现一些地面反射投影和类似镜子的特殊效果,如下: 开启模板缓冲 默认情况下,模板缓冲是关闭的,模板缓冲如果处于关闭状态,运行模板相关的代码不会报错,但是不会出现预期的效果. 使用下面的代码可以开启模板缓冲: var gl = canvas.getContext("webgl", { stencil: true }); 使用流程 模板缓冲可以确定下次渲染时,指定的像素是否要进行剔除,可以理解为每个像素只有 0(丢弃) 和 1(保留) 两个数值. 具体使用模…
先思考个问题, 想实现遮罩怎么办? <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>Stencil Buffer</title> <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> precision highp float; attribut…
Unity Shader之模板测试 一沙一世界,一花一天堂 一.Stencil testing 渲染管线     当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段.接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段.模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),我们可以在渲染的时候更新它来获得一些很有意思的效果.     一个模板缓冲中,(通常)每个模板值(Stencil Value)是…
原文:DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78409679 纹理 Texture 交换链 Swap Chain 深度缓冲 Depth Buffer 纹理资源视图 Texture Resourse View 多重采样 Multisampling 特征等级 Feature Level 纹理( Texture )   2…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十一章:模板测试 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 模板缓冲(stencil buffer)状态是通过配置一个D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC实例,并且赋值到PSO中的D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC::DepthStenci…
模板测试的主要功能是丢弃一部分片元,相对于深度检测来说,模板测试提出的片元数量相对较少.模板测试发生在剪裁测试之后,深度测试之前. 使用模板测试时很重要的代码提示: 1.glClear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //启用模板测试 2.glEnable(GL_STENCIL_TEST); 大多数情况你的模板遮罩(stencil mask)写为0x00或0xFF就行. // 0xFF == 0b11111111,此时,模板值与它进行按位与运算结果是模板值,模板缓冲可写 glS…
参考链接: https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 https://blog.csdn.net/JohnBlu/article/details/83539427 模板测试和深度测试很相似: 1.如果模板测试不通过,则该像素会被舍弃 2.有模板缓冲区,每像素对应存放一个8位整数(0-255) 3.模板测试也是一个比较值的过程,将参考值和模板缓冲的值进行比较 当然也有很不同的地方: 1.即使模板测试不通过,仍然可以修改模板缓…