这里使用一种更高效地从深度纹理中重建世界坐标的方法. 首先计算摄像机的视锥体的四条射线向量进行线性插值,插值后的值便是该像素在世界空间坐标下到摄像机的方向. 然后通过与深度值相乘即可得到摄像机位置到该像素的向量,加上摄像机的位置则是该像素在世界空间中的位置. 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/9443343.html c#代码: using UnityEngine; public class HighFog2 : PostEffectRen…
分别使用List中Distinct(),GroupBy()实现链表的去重. 1.先上效果: 一维链表中分别有元素“aa”,"bb",'aa','aa',"cc",使用Distinct()方法后输出 aa,bb,cc 二维链表中类型为ClassA类型,其中对象的属性A分别为1,1,2,3,1,使用GroupBy()方法实则是分类,输出Key值分别为1,2,3. 2.上代码,类ClassA class ClassA { private int a; public int…