unity 截图 压缩 处理】的更多相关文章

/****************************************************** unity屏幕截图,并转换成Base64码* 作者: lyb* 日期:2017年7月25日******************************************************/ using System;using System.IO;using UnityEngine;using System.Collections; public class Tools_T…
1.Unity支持的压缩格式的分类,这里主要指Android平台和IOS平台: DXT格式 --- Nvidia Tegra(图睿)提供ETC  --- 安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持,ETC2只有OPENGL3.0支持PVRTC --- Imagination PowerVR提供ATC --- Qualcomm(高通) Snapdragon提供的ASTC --- Bridgetek(宝吉特) IOS只支持PVRTC 和 ASTC 的压缩格式. 2.Unity3D引擎对纹理的处理是智能…
什么都不说了,直接上代码. using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class CutImage : MonoBehaviour { public Vector2 startPos; //鼠标开始位置 public Vector2 endPos; //鼠标结束位置 void Update() { )) { startPos = Input.mousePosition; } )) { endPos =…
效果:点击白色框可拖拽选择区域 代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class jietu : MonoBehaviour, IDragHandler, IEndDragHandler,IBeginDragHandler { void Start() { //DrawTriangle(30,…
Unity项目接入应用宝SDK实现截图功能 问题由来 点击应用宝悬浮窗 如图所示 左下角有一个截图按钮 需要解决那些问题 截图信息需要由游戏引擎提供 SDK获取截图信息为同步 但是Unity引擎没有提供同步接口 如何防止测试同学和智障不停的点击截图按钮 点击截图按钮程序流程 SDK调用caputureImage方法获取截图信息 在caputureImage方法中通知Unity截图 在caputureImage方法中等待截图信息 Unity截图完成后发送给安卓层 返回数据给SDK 实现一个缓存5秒…
写在前面 当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰. 要改善这一状况实际上很简单. 造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能. 注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4.版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的. 实现 我们以下列背景图为例(大小为2048*640): 当我们把它作为背景显示时,在Game界面会看到下面的效果: 可以发现,…
一,背景 最近发现项目的动画文件有点大,不光内存大,而且文件也很大,所以从这2个方面下手处理 二,动画文件大小优化 为了优化动画文件大小,我们可以先分析下文件,Ctrl+D将动画文件从FBX拷贝出来,文本打开,如下图: 可以发现,动画文件基本上都是关键帧数据,分析后我们可以有以下的优化方法. 1,减少骨骼: 我们知道一个骨骼是有pos(x,y,z),rotation(x,y,z,w),scale(x,y,z)3个纬度,一共会有3+4+3=10个曲线,少一根骨骼数据,就会少很多的关键帧数据,这会直…
构造Huffman 题目 在作业本上分别针对权值集合W=(6,5,3,4,60,18,77)和W=(7,2,4,5,8)构造哈夫曼树,提交构造过程的照片 错误回答 错误原因:遵循左边小于根右边大于根的原则 正确回答 HuffmanTree的实现 题目 1.采用静态三叉链表Triment(已经完整实现)储存HuffmanTree 2.理解HuffmanTree的构造过程,不中代码完成decode() 3.在HuffmanTreeTest中补充代码完成上个练习中的内容 4.提交补充代码和运行结果截图…
转载自:https://blog.csdn.net/m0_37283423/article/details/84378384 代码优化 ● 尽可能使用for来代替foreach:每次foreach会产生一个Enumerator,迭代器会额外分配内存. ● 尽量避免使用Lambda表达式:存在内存泄露隐患. ● 尽量避免使用LINQ:部分功能无法在某些平台上使用,且会分配大量GC Alloc. ​       ● 控制StartCorountine()的次数:开启一个协程,至少分配37B的内存(C…
代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/11244.html 项目版本更新迭代中, 新增需求: 所有金额必须用标准会计表示方式(¥94,862.57). 而之前金额展示仅仅天天人民币¥符号, 千位没有逗号, 仅仅拼接字符串就好 . 一.Demo截图 压缩文件截图: 项目截图: 二. 主要实现 由于项目中很多地方展现统计金额, 准备考虑封装下分类. 自定义金额的格式转化文件NSString+ZLMoney: 通过NSNumberFormatter,设置NSNumb…
代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/11727.html 目前市场上APP常会嵌入不少的h5页面,参照支付宝显示web页面的方式, 做了一个导航栏下的加载进度条. 因为项目最低支持iOS7,所以不能使用WKWebView来加载网页, 只能使用 UIWebView, 但是查看 UIWebView的API, 并没有代理或是通知告诉我们webView加载了多少, 所以这个进度条我决定用模拟进度-俗称假进度(虚拟的方式来做,就是假装知道加载了多少). 一.压缩文件及…
高通Vuforia(Unity3D)云识别初级使用教程   最近因项目开发需要,接触了高通的AR引擎Vuforia云识别,个人感觉稳定性还是很不错的,唯一不爽的地方就是免费的云识别库每个月只能识别1000次,想继续使用只能重新再建一个云识别库或者拿钱了(苦逼)... 正赶上现在有点时间,也把自己这段时间所学到的给大家分享一下,比较小白,打算勿喷(ha ha ha ha ...) 先上传送门: 高通Vuforia:https://developer.vuforia.com/ 下面教程开始: 1.官…
关于 Unity 8 有很多报道,Unity 8 相对于 Unity 7 变化相当大,这是 Ubuntu 团队打造的一款通用于 PC.手机.平板的桌面. Unity 8 已经登陆 ubuntu 13.10,只要你是使用的 Ubuntu 13.10 都可以在软件中心安装 Unity 8: 当然现在还是 alpha 早期测试阶段,在 ubuntu 13.10 上运行 Unity 8 大部分功能都还无法运行: 安装好之后在终端输入一下命令就可以打开 Unity 8: unity8 -mousetouc…
当我们往服务器保存图片时 并不会仅仅保留原图 一般会另外保存一张缩略图 当加载文件夹时只加载缩略图 当在点击缩略图打开图片时 再加载原缩略图 以节省时间和内存 下面以将屏幕截图保存到服务器为例 将屏幕截图和截图缩略图保存到服务器 private IEnumerator UploadPNG(string id) { yield return new WaitForEndOfFrame(); int width = Screen.width; int height = Screen.height;…
0x00 前言 最近和朋友聊天,谈到了Mesh的内存优化问题,他发现开启Model Importer面板上的Mesh Compression选项之后,内存并没有什么变化.事实上,期望开启Mesh Compression后Mesh所占用的内存降低,是对Mesh Compression的作用的误解. 我相信很多同学看到Mesh Compression这个名字之后,也会有类似的误解.因此这篇博客就来聊一聊在Unity中如何对Mesh进行优化,以达到节约内存的目的,并且为何开启了Mesh Compres…
一.  关于监听手机截图 1. 背景: 发现商品的售价页总是被人转发截图,为了方便用户添加截图分享的小功能 首先要注册用户截屏操作的通知 - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //注册用户的截屏操作通知 [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(userDidTakeScreenshot:) name:UIApplicationUserDidT…
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式. 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等. 嗯,非常的智能. 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的. 比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式:iOS平台,使用PVRTC4的纹理. 个别图片纹理…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51386272 作者:cartzhang 怎么在Unity中截图呢? 截图还可以设置不同的大小呢? 一.代码 代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class CaptureSuperImage : MonoBehaviour { [Header("放大…
由于 Android 平台各种硬件标准的不统一,为了开发的软件项目能够在大部分 Android 机上完美运行,我们需要以较差的硬件支持为基础做准备. Android 平台基本上都支持对不带 Alpha 通道的图片进行 ETC1 压缩.Android 4.3 由于对 OpenGL ES 3.0 的支持,添加了对透明图的 ETC2 压缩. 为了实现在大部分 Android 机上以低容量低存储以及处理图片,我们希望把一些比较大的透明图用RGB图替代,简言之就是把 PNG 图换成 JPG 图存储. 如何…
有时候要重复用某一个场景的某一个角度,都过去好几步了结果总不能再把已经打乱的场景物体再移动回去吧.so~智慧的我完成了伟大的偷懒.截图保存,什么时候要看,直接上图片以假乱真棒棒哒~ 当然这个功能还能用在很多地方,所以有拓展了一下鼠标自定义范围截图并保存在了文件夹下.然后就华丽丽的出现了下边这些代码. using UnityEngine; using System.Collections; public class jietu : MonoBehaviour { int w, h; Vector3…
这个问题研究了两天.<windows程序设计>中没有给出实例,MSDN也没有给出具体的例子.在知道,CSDN提问后,也没有得到答案.所以决定重新对DIB做一次彻底的研究,这大概会花去我一个月的时间,但是后面的其它的内容还要继续下去,所以暂时给这篇留白.等研究透彻了会把它补上:接下来应该会开辟一个新的分类,记录DIB学习的过程. 关于位图的压缩,MFC方法的文章比较多,下面给出一些相关链接 http://www.cnki.com.cn/Article/CJFDTotal-JYRJ20030802…
压缩位图我们使用简单的行程长度编码的方法,详情参考<windows程序设计>15章之DIB压缩. 在BITMAPINFOHEADER结构中有两个和位图压缩有关的字段,分别是biCompression(Compression即压缩的意思)和niSizeImage. 其中biCompression可以被设置为4个常识值:BI_RGB,BI_RLE8,BI_RLE4或BI_BITFIELDS(它们在WINGDI.H中定义为0-3).对于4位和8位的位图,当它们的biCompression被设置为BI…
先说一下原理.. 截图有两种方法,第一种: Application.CaptureScreenshot(url); 这个API可以截全屏并保存到指定路径 这里我们不采用此方法 下面的代码采用第二种方法,自己建一个Texture2D 这种方法灵活,操作性更高 WWWForm方法是用来提交到数据库的 WWWForm wwwForm = new WWWForm(); wwwForm.AddField("Username",name); wwwForm.AddField("ID&qu…
将一幅图片按着需要的尺寸进行等比的压缩和放大,最后再截取需要尺寸部分,不知道说清楚没,反正就那意思吧! +(UIImage *)compressImageWith:(UIImage *)image width:(float)width height:(float)height { float imageWidth = image.size.width; float imageHeight = image.size.height; float widthScale = imageWidth /wi…
先上代码: 1 using System.Threading; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; public class TextureUtility { public class ThreadData { public int start; public int end; public ThreadData (int s, int e) { start = s; end = e; } } private…
http://blog.csdn.net/bobodan123/article/details/70316538 UI制作时候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩. 但导出的是16位RGBA色彩的图片. 压缩格式都要求贴图宽高为2的N次幂,一般的精灵或贴图很难切成2的N次幂. 但是打成图集后宽高都是2的N次幂,所以打图集的精灵可以放心使用压缩格式. windows平台上使用Compressed格式.会压缩为DXT5(带透明通道),DXT1 格式. 占用内存大小: DXT1 :0.125(假设高清…
下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M    如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M    讲图片 后缀名改成  .Dither.png  结尾后回到 unity,设置贴图格式为 Truecolor 后,颜色过渡也很均匀,而且内存只占了 0.5M 以下代码来至 keijiro 的 github:unity-dither4444 using UnityEngine; using UnityEditor; us…
使用SharpZipLib库,下载地址为:http://icsharpcode.github.io/SharpZipLib/ /****************************************************** * DESCRIPTION: Zip包的压缩与解压 * * Copyright (c) 2017, 谭伟俊 (TanWeijun) * All rights reserved * * CREATED: 2017.03.11, 08:37, CST *******…
unity官方 https://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporterOverride.html //后续填充内容…
using System.IO; //获取系统时间并命名相片名 System.DateTime now = System.DateTime.Now; string times = now.ToString (); times = times.Trim (); times = times.Replace ("/","-"); //文件名 string filename = "Screenshot"+times+".png"; /…