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逻辑运算符也是3个,and,or,not,只是不是返回false和true,只有false和nil表示假,其他的都是真 and and使用短路运算,a and b,如果a为假,结果已经定了,返回a假,否则返回b,返回的也代表结果 or or也使用短路运算,a or b,如果a为真,返回b,不计算b,否则返回b 运用: x=x or v,if not x then x =v (a and b) or c,如果b是真的话,等于a?b:c max=(x>y) and x or y,取x和y中的较大者.…
Lua中的逻辑运算符:与(and).或(or)和非(not),与其它语言的逻辑运算符功能一致,这里不做赘述.仅仅说一点,全部的逻辑运算符将false和nil视为假,其它不论什么东西视为真.0也视为真. 这里要说的是and和or的一些特殊使用方法. 当连接2个操作数时: 1.对于运算符and来说,假设它的第一个操作数为假,就返回第一个操作数:不然返回第二个操作数. 所以, a = b and c 等价于: if not b then a = b else a = c end 举个栗子: print…
根据某度查询,lua中的逻辑运算符和其他高级语言大不相同,balabala.我们来看看 广大网友怎么说吧. 版本1: 版本2: 版本3:  揭晓答案: lua中的逻辑与或非与其他语言无差别,都是正常的逻辑与或非.版本1和版本3需要仔细思考,认真研究,最后发现,没看懂.对的,我看了半天没懂,什么叫A and B,A为真时返回B,A为假时返回A.请原谅我水平太低.版本2我也不知道他们有没有去验证过,就写了博客出来误导观众,我使用了lua5.1,最终去验证了和C++等高级语言实际情况一样. 参考链接:…
基类:基类定义了所有对于派生类来说普通的属性和方法,派生类从基类继承所需的属性和方法,且在派生类中增加新的属性和方法. 继承:继承是C++语言的一种重要机制,它允许在已定义的类的基础上产生新类. lua基类和C++基类极为相似,但是lua中却没有继承这一说,更没有所谓的派生类.lua只能通过一种行为(元表)来模拟C++继承这一方法. 元表:lua中提供的元表是用于帮助lua数据变量完成某些非预定义功能的个性化行为,当它做某一种操作,然而self表中却没有定义实现这种操作的方法,那么为了实现这一操…
同样还是更新方面的需求,当我们检测到版本是新安装的以后,要进行upd目录清除.如果使用os.execute执行 rm -rf ooxx 是非常快的但由于os.execute一旦报错,那整个lua进程就杯具了.于是,我们最后换成了lfs来进行目录遍历并逐个删除.这样一来,文件数目如果过多,会等很久.于是想到使用异步的方式来处理. 一开始我尝试了lua的协程,我以为他和golang等语言中的一样.可以实现轻量级线程.于是我做了一个简单的测试 h = coroutine.creat( , do pri…
lua中的 lfs.mkdir lfs.rmdir只能针对单个目录,且lfs.rmdir不能清空文件夹 于是我想到了使用os.execute 递归创建目录如下os.execute("mkdir ooxx\\ooxx\\ooxx\\ooxx) --windowsos.execute("mkdir -p ooxx/ooxx/ooxx) --unix,linux like 清空目录如下os.execute("del ooxx\) --windowsos.execute("…
在lua中用union TString来表示字符串类型 lobject.h: 其中结构体tsv中 reserved字段表示字符串是不是保留关键字,hash是其哈希值,len是其长度.我们在TString中没有看到lua将字符串的内容存在任何地方啊,其实lua是将内容同一存在了另一个地方,global_state中的strt里面: lstate.h: lstate.h: 其中字段hash为二维数组,这里面保存了lua中所有的字符串.接下来让我们来看看lua是怎样生成一个字符串的吧: lstring…
在 lua 中实现函数的重载.注:好吧,lua中原来可以实现重载...local function create() local arg_table = {} local function dispatcher (...) local tbl = arg_table local n = select ("#",...) local last_match for i = 1,n do local t = type(select(i,...)) local n = tbl[t] last_…
ok,前面准备给一个dll写wrapper,写了篇日志,看似写的比较明白了,但是其实有很多米有弄明白的.比如PIL中使用的element,key,tname,field这些,还是比较容易混淆的.今天正好搞搞清楚. 1.stack 这个应该不用多讲了,C和lua中的交互就是基于一个stack的,而且每次lua调用一个c函数,都是给分配一个新的stack.它的原型: typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); stack中的基本单元在PIL中多成为ele…
lua中的协程和线程类似: 1. 协程拥有自己的独立的栈,局部变量,和指令: 2. 所有协程都可以共享全局变量: 3. 协程不能像线程那样并行执行,协程之间需要相互协调执行,同一个时刻只能运行一个协程: 如何使用协程: coroutine.create:创建一个协程,返回一个协程句柄: coroutine.status:查看一个协程的状态,suspended,running,dead,normal: coroutine.resume:恢复一个协程的执行,如果正常就返回true,错误返回false…