MESH】的更多相关文章

EasyMesh - A Two-Dimensional Quality Mesh Generator eryar@163.com Abstract. EasyMesh is developed by Bojan Niceno, it is a two-dimensional quality mesh generator. EasyMesh can generate two dimensional, unstructured, Delaunay and constrained Delaunay…
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的就是修改Render的Mesh. 对Mesh操作不熟的可以看这篇文章 private CanvasRend…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
Mesh Data Structure in OpenCascade eryar@163.com 摘要Abstract:本文对网格数据结构作简要介绍,并结合使用OpenCascade中的数据结构,将网格数据在OpenSceneGraph中可视化. 关键字KeyWords:OpenCascade.OpenSceneGraph.Triangulation.Mesh Data Structure 一.引言 Introduction 三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格.多边形和三角网格在图形学和建…
Mesh Algorithm in OpenCascade eryar@163.com Abstract. Rendering a generic surface is a two steps process: first, computing the points that will form the mesh of the surface and then, send this mesh to 3D API. Use the Triangle to triangulate the param…
----------------------------------------------------------------------------------------------- Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件. Mesh 网格 MeshFilter 网格过滤器 Mesh Renderer 网格渲染器 Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格.细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能.因此建网格,就是…
最近看到一个非常有趣的益智小游戏,是一个盗贼进入房子偷东西的, 其实这种游戏市面上已经很多了,吸引我的是那个类似手电筒的效果, 主角走到哪里,光就到哪里,被挡住的地方还有阴影.有点类似策略游戏里的战争迷雾. 绞尽脑汁想了一天,终于实现类似的效果,这就给大家分享下. 实现这个效果用到的技术: 1.Shader实现摄影机透明穿透效果(光照的实现) 2.代码里动态改变mesh(阴影形状的实现) 废话不多说,动手. --------------------------------------------…
Netgen mesh library : nglib eryar@163.com 摘要Abstract:本文主是对Netgen的库nglib的用法进行介绍.主要参考资料是Netgen用户指南.最后给出一个具体程序实例. 关键字Key Words:Netgen, nglib, Mesh 一.引言 Introduction Netgen网格生成库nglib是以C++源程序形式提供,可以编译为Unix/Linux或Windows上的库文件.程序开发使用的接口文件是nglib.h. 二.头文件 The…
两个Gameobject 放置在空中, 一个是Cube,一个是茄子模型 Cube的Collider 是Box Collider , 茄汁的Collider 是mesh collider, 他们都添加了刚体(RigidBody)组件, 勾选了重力Gravity 但是, 运行的结果是: 正方块Cube下落, 掉到地面上停了下来 茄子下落,没有停下来, 穿透了地面,一直往下掉. 百事不得其解... 终于还是在官方文档中看到这段话: There are some limitations when usi…
适用情景:主角带着光环,光环用一张贴图,要贴在地面上,并且随地面凹凸起伏 //代码 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] public class test : MonoBehaviour { private MeshFilter mFilter; private Mesh mMesh;…
GameMode Override 为 ShooterGame_TeamDeathMatch GameMode中设置的Default Pawn Class 为 PlayerPawn , PlayerPawn为蓝图类,其父类为ShooterGame.ShooterCharacter 而ShooterCharacter类中做了按键绑定,一旦使用瞄准键,则会置isTargeting = true,具体这个值将会产生的动作,应该是在动画蓝图中反应的 具体来说PlayerPawn这个蓝图类配置了相应的动画…
UE4 中用于绘制自定义网格的插件CustomMeshComponent. 转载: UE4 Tutorial - Custom Mesh Component   Over the last few weeks I've been working on an old idea that I had and ended up starting from scratch. In my research I ended up finding the "Custom Mesh" componen…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
best idea ever Submitted by ozzy (not verified) on Mon, 2009-09-21 09:39. I thought of doing this on my own, didn't know others had thought of it already. Many people are missing the real use for this, or hadn't thought of the mega implications. Whic…
1) Assets/Standard Assets/Scripts/MeshCombineUtility.cs(27,74): error CS1061: Type `UnityEngine.Mesh' does not contain a definition for `GetTriangleStrip' and no extension method `GetTriangleStrip' of type `UnityEngine.Mesh' could be found (are you m…
就是在做项目的过程中,有用到三角形的,今天就写一下如何自定义三角形? 先截个图,让大家有个感性认识! //引用 using UnityEngine;        using System.Collections;        public class Draw : MonoBehaviour       { //三个物体的变换              public Transform a1;              public Transform a2;              pu…
直接替换SkinnedMeshRender的Mesh,实现所谓断肢效果(不过最近发现,绑定多mesh似乎更好实现这样的效果.有时间准备写一篇): 只要不改变两个Mesh原始文件的层级,就不会出现权重的错乱问题. 权重映射的测试:http://www.cnblogs.com/hont/p/5252535.html…
转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1041396 首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode. 1.创建一个SceneNode: SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode) à SceneNode::createChildSceneNode() àNode::createChild() 主要的操作在这个函数中…
转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1031891 如果新开始写一个3D渲染引擎,Mesh应该是一个很好的切入点.当一个看似简单的Mesh渲染到窗口时,说明引擎的架构已经确定,并验证了.想了解Ogre内部的机制, 可以先看看Mesh的加载过程,这里主要涉及到Resource是如何管理的,Material是怎样处理的,Resource和HardwareBuffer是如何关联的.对于前面教程代码的执行过程做一下分析: 创建一个E…
被skinned mesh 折磨了 好久,开始感觉skinindices不对,因为pix显示里面全是0 后来跟来跟去发现是这样的,那些uchar的整数被pix用float的格式显示出来 (显示为0.0000000而不是按照生命的uint显示为0) 变成很小的数所以是0.00000 这样skinindices 就也是对的了 weight看起来也是对的 因为加起来等于1 哦对了 phyre的d3d11要把shader里面的semantic skinindices :BLENDINDICES; ski…
上篇博文介绍了无线mesh网络和adhoc网络的区别,这篇文章将介绍无线mesh网络的骨干网节点的组建过程.首先需要介绍下骨干网节点的设计方案:每个骨干网节点都是由一块友善之臂的tiny6410 arm开发板+两块TP-LINK TL-WN721N USB无线网卡+linux 2.6.38系统组成的,其中一块网卡工作在adhoc模式下,用来和其他骨干网节点进行无线连接(自组织形式连接,而不是wifi接入点方式),另一块网卡工作在wifi的master模式下,也就是说需要在这块网卡上创建wifi热…
由于项目的需要,老板让我使用arm开发板(友善之臂的tiny6410)搭建无线mesh网络.一般而言,无线自组织网络的网络设备都是由用户的终端设备来充当,这些终端设备既要处理用户的应用数据,比如娱乐,办公等各方面数据,又要充当路由器,来进行路由转发:另一方面,这些用户终端设备的移动性也较强.对于前者,终端设备的绝大多数软硬件资源都花费在了用户的应用数据处理上了,留给网络转发使用的资源所剩无几,因此这些终端设备一般无法胜任大规模的网络拓扑结构.大数据量(比如音.视频多媒体数据)转发的这些任务:对于…
三角网格曲面中,大多的算法基于流形网格manifold mesh,其定义如下: 1)Each edge is incident to only one or two faces: 一条网格边为一个或两个网格三角面片共享: 2)the faces incident to a vertex form a closed or an open fan. 一个网格顶点的一环邻域三角片构成一个 闭合或者开放的扇面. 所有不符合以上定义的三角网格曲面都为non-manifold mesh,以下给出几种non-…
using UnityEngine; using System.Collections; public class dynaMesh : MonoBehaviour {     public SkinnedMeshRenderer meshRenderer;     public MeshCollider collider;     // Use this for initialization     void Start () {          }          // Update i…
1.首先添加场景模型 2.为场景模型(寻路路径)添加NavMesh渲染,操作:Windows->Navigation->勾选Navigation Static选项->不勾选Generate选项->Navigation Area选为Walk able->Back栏调整Agent Radius参数->Bake按钮完成寻路渲染 3.为要移动物体添加Nav Mesh Agent组件 4.为要移动物体添加脚本 using UnityEngine; using UnityEngin…
这周看了一篇动态网格序列水印的论文,由于目前在网格序列上做水印的工作特别少,加之我所看的这篇论文中的叙述相对简洁,理解起来颇为困难.好在请教了博士师兄,思路明朗了许多,也就把这思路整理在此了. 论文作者提出了一种三维网格序列盲水印算法,在他们的算法中用到了小波分析.我对小波分析只有一个大概的了解,所以细节的理解上可能不尽正确,索性就不详细解释小波分解的知识了. 首先介绍论文中水印的产生: 此篇论文中的水印为 W= +1 或 W = -1,具体位数上嵌入+1还是 -1 作者没有做详细解释 然后介绍…
原地址:http://www.narkii.com/club/thread-301789-1.html 如何降低游戏在系统中的消耗并带给用户最佳的体验是开发者一直追求的目标,在Unity里面对于模型与贴图优化的方式已经提供了不少工具,而在某些地方仍需借由外部的插件才能得到更为理想的效果.在本教程里,我们将介绍一个材质烘培类型的插件- Mesh Baker,通过这个插件的优化之后可降低大量贴图对系统的消耗,进而达到快速提升游戏的效能! 首先,我们看看房屋模型在max里面的情况,如图所示,这是一组由…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
Unity 在底层默认希望为你做尽可能多的优化,降低使用门槛,比如 BuildSetting 中的 Optimize Mesh Data 选项就是一个典型的例子. 这个选项到底有什么用呢?文档描述为: Optimize Mesh Data Remove any data from meshes that is not required by the material applied to them (tangents, normals, colors, UV). 即是说:如果开启了此选项,将会在…
最近在做项目优化时,遇到Mesh.Bake Scaled Mesh PhysX CollisionData这个问题,随手记录一下. profiler中显示的cpu波峰瓶颈中,Mesh.Bake Scaled Mesh PhysX CollisionData占据了cpu单帧时间的80%以上,点击详细内容,看到是阴影片的生成导致的,查看阴影片的prefab,查到上面挂有不必要的mesh collider组件,且其prefab的根节点对象的scale信息不是Vector3.one,因此在生成时,引擎会…