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记录angularjs中比较容易忽视的问题 1.关于动态生成ui-sref的问题 ui-route中ui-sref中的路径无法动态生成的,如果要实现动态生成ui-sref路径,可以使用$state.go做跳转: if($location.path().substring(8,14) == 'zrssjg'){ $state.go('sousuo.zrssjg', {topic:$scope.keyWord}, { reload: true }); }else if($location.path(…
ffmpeg细节整理记录 1.-vcodec.-code:v.-c:v ffmpeg的官方文档 -vcodec 是 -code:v 别名. -vcodec codec (output) Set the video codec. This is an alias for -codec:v. 也就是说-vcodec和-codec:v等价.但是并没有说和-c:v等价啊.看一下-codec:v的文档 -c[:stream_specifier] codec (input/output,per-stream…
最近面试时候发现自己最熟悉的css确实开发中好多细节没注意到,为了防止在栽跟头,打算从头到底捋一遍咯 语法部分: 1.css几种选择器的写法 (1)h1 em {color:red;} (后代选择器) (2)h1 > strong {color:red;} (子元素选择器) (3)table.company td > p(结合后代选择器和子选择器) (4)h1 + p {margin-top:50px;} (相邻兄弟选择器) 例子:li + li {font-weight:bold;} 会把列…
重点:使用Java数组之前,必须对数组对象进行初始化. 当数组的所有元素都被分配了合适的内存空间,并指定了初始值时,数组的初始化完成.程序以后将不能重新改变数组对象在内存中的位置和大小. 知识点整理: 1.数组的初始化有以下两种方式: 1)静态初始化:初始化时由程序员显示指定每个数组元素的初始值,由系统决定数组的长度. 2)动态初始化:初始化时程序员只指定数组的长度,由系统为数组元素分配初始值. 不管使用哪种方式初始化Java数组,一旦初始化完成,该数组的长度就不可改变. 代码示例: publi…
抽了个空整理下投影器 一般投影器需要两张贴图,一张Cookie,一张FallOff. Unity提供Light和Multiple两种自带shader,和粒子类似. Cookie需要非alpha贴图,FallOff用带Alpha的贴图 当不使用FallOff贴图时会有侧背面穿透的问题,不管是正交还是透视投影器(Cookie边缘干净时也会) 实际上使用FallOff贴图也不能解决,但可以避免大部分情况 FallOff贴图,从左往右对应+Z至-Z范围 另外写了一个快速生成FallOff渐变贴图的工具脚…
1.以链库的方式引用第三方库 一些特殊场景可能会要求使用链库的方式使用第三方库,大体设置如下: ①Other Linker Flags里进行设置,格式为-l+库名称 ②Libray Search Paths里设置库的路径地址,注意使用相对路径 ③Header Search Paths设置相关头文件的路径 2.检测静态库支持架构以及静态库打包 使用其他部门提供的静态库出现类似Undefined symbols for architecture报错时,很有可能是对方打包时相关设置没有正确设置,这时可…
遇到未使用类,可以看看xcode->help->developer documentation 下面做一下简单的技术细节整理 Auto Layout使用Auto Layout来灵活改变UI elements,使得各个元素可以使用不同尺寸.翻转状态的屏幕.红线表示还有未声明的约束.术语:leading trailing top bottom 左右上下margin边界 建立storyboard与viewcontroller联系建立后,viewcontroller中的代码名称不可修改,否则无法索引…
1.Shuffle Write 和Shuffle Read具体发生在哪里 2.哪里用到了Partitioner 3.何为mapSideCombine 4.何时进行排序 之前已经看过spark shuffle源码了,现在总结一下一些之前没有理解的小知识点,作为一个总结. 用户自定义的Partitioner存到了哪里? 假设用户在调用reduceByKey时,传递了一个自定义的Partitioner,那么,这个Partitioner会被保存到ShuffleRDD的ShuffleDependency中…
(有空更新系列) 1.params可变长度参数,默认值是长度为0的数组,而不是空 2.事件和委托默认值都是null 3.bool返回值的事件调用之后,其内部的合并方式是取最后一个合并对象的返回值…
我们打包AssetBundle后,Unity3D会根据文件的后缀名将文件转换为特定的类型对象存储起来,我们后期获取时需要根据这些类型取出打包的数据,这里记录下不同后缀文件打包后的类型. 文本格式 支持后缀:txt.xml: 打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的text属性中. 二进制格式 支持后缀:bytes: 打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的bytes属性中. 预制件格式 支持后缀:prefab: 打包后的类型:GameObject,…