Dx12 occlusion query】的更多相关文章

https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Samples/Desktop/D3D12PredicationQueries/src/D3D12PredicationQueries.cpp dx12 de oc query 用了新的 predication https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/predication 画geome…
//Occlusion Unity plugin #include "UnityPluginInterface.h" #include <math.h>#include <stdio.h> // --------------------------------------------------------------------------// Include headers for the graphics APIs we support#if SUPPOR…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染. 条件渲染(Conditional Rendering) 当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera看到)时,我们就可以跳过对此模型的渲染.这就是条件渲染的根本. 那么如何去判断?方法就是用一个简单的包围盒(比如一个立方体)去渲染一下,看看fragment是不是有变化(即包围盒上的某些部分通过了depth t…
之前写过一篇博客,OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部),说的主要是OpenGL的经典管线.大家都知道,现代OpenGL已经弃用(从OpenGL 3.0开始)经典管线功能(glBegin,变换矩阵,光照,雾,纹理坐标自动生成,等),这些功能可以在需要时由着色器实现.现代OpenGL分为core profile和compatibility profile两个版本(文献[1]Appendix D p682),core profile不包含任何弃用功能,而compatibility profil…
一.效果 这是一个比较简单的sample,运行sample可以看到,当红橙色长方形完全覆盖白色正方形时,白色正方形不显示,其他情况,均显示白色正方形. 二.实现 Render主要由三个部分组成 1.Far quad2.Near quad Far3.Quad bounding box 2和3都是是无论如何都要画的.在画3的时候,会进行一个Query,看3是不是所有的pixel都没有通过depth test(即是否被2全部覆盖).根据上一帧Query的结果看是否画1,如果全部覆盖则不画1,否则画1.…
转自: http://www.ifanr.com/131333 OpenGL ES 3.0 带来很多新特性,根据 AnandTech 的解释: 支持更多缓冲区对象.在 OpenGL ES 2.0 时中,缓冲区对象的规范有模糊之处.名字一样缓冲区对象,在实际渲染中对表现却有细微的差别.针对这个问题 OpenGL ES 3.0 制定了更详细对格式规范.新版 OpenGl ES 还增加对 Uniform Buffer Object 的支持: 新版 GLSL ES 3.0 着色语言,支持 32 位整数和…
最近做高质量实时HDR PBR渲染中碰到了2个关键问题,若干思考如下: 问题1: 极高的动态范围HDR+高级BRDF+相对较低的采样率(比方说不考虑子像素的原始分辨率),在这3项因素的综合作用下,Specular Aliasing基本上不可避免.这已经不是存不存在Specular Aliasing的问题,而是如何去面对.何时面对的问题.模型精度越高.工作流越倾向于全PBR方式.光照计算精确程度越高,则反射高光走样越明显. 问题2: 另外还有个麻烦,就是在不引入前期baking机制的前提下使用IB…
曾经遇到过卡顿是类似的原因:当时对显卡底层知识理解不懂,看到引擎底层有一个MaxFramexxx的接口,实现是使用注册表修改显卡底层的注册信息,当时还是一个掉接口习惯的客户端码农的思维,没理解底层含义却不小心改成了30.于是游戏就开始每隔一会儿就卡一下了. 调试过程中使用了伟大的CPU卡顿PROFILE工具.GPU工具PERFHUD等,依然未果.最后在老大的睿智下发现了这个问题,于是对这个点儿牢记于心了.   queued frame 这个一般都是限制gpu不会落后cpu(render thre…
参考:osg官网 http://www.osgchina.org/index.php?view=article&id=176 http://trac.openscenegraph.org/projects/osg//wiki/Community/NodeKits https://github.com/xarray/osgRecipes/wiki OSG的相关扩展,OSG针对每个特定应用,也有很多的开发者进行开发和完善,难能可贵的是然后还进行了开源.本文的目的是让大家能够站在巨人肩上,可以选择在能…