双camera景深计算】的更多相关文章

http://www.52rd.com/S_TXT/2016_6/TXT85047.HTM?WebShieldDRSessionVerify=Wz3h6srvu76qRI4MFxK8 前面介绍了双camera能实现的功能中其中很大的一类都是依赖于景深的计算.现在这类功能在手机上的应用也是相对成熟的.在这类功能中景深的计算是很重要的,如何计算景深,计算的准确性和性能都是决定最后能够实现什么样功能的关键. 很多人都会说其实我们从一张照片中也能看出哪个物体在前,哪个物体在后.这其实这是建立在我们大脑的…
https://sanwen8.cn/p/2e41VC5.html 本文系微信公众号<大话成像>,知乎专栏< all in camera>原创文章,转载请注明出处. 接着上一篇的说,其实在双摄像头的景深计算过程中如果只是按照上一篇文章介绍最简单的处理办法是一定得不到一个理想的景深图.并且在处理速度上也得不到一个理想的结果.其实这个和双目视觉上一般存在的一些和预想不同的视觉差情况相关的. 如区域太过平坦或者花纹接近很难判断是不是最匹配. 反光的表面的光斑 反光有虚影的表面 大物体边缘…
图像内插 假设一幅大小为500 * 500的图像扩大1.5倍到750 * 750,创建一个750 * 750 的网格,使其与原图像间隔相同,然后缩小至原图大小,在原图中寻找最接近的像素(或周围的像素)进行赋值,最后再将结果放大 最邻近内插法 寻找最近的像素赋值 双线性内插法 v(x,y) = ax + by + cxy + d 双线性内插法参数计算 已知Q11, Q12, Q21, Q22,要插值的点为P点,首先在x轴上,对R1,R2两个点进行插值 然后根据R1和R2对P点进行插值 化简得 对于…
左侧固定右侧自适应 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible…
Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11820654.html 本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界. 例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如: 这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到相机绕某一轴向的旋转等问…
题目链接:http://poj.org/problem?id=3352 题目要求求出无向图中最少需要多少边能够使得该图边双连通. 在图G中,如果任意两个点之间有两条边不重复的路径,称为“边双连通”,去掉任何一条边都是其他边仍然是连通的,也就是说边双连通图中没有割边. 算法设计是:运用tarjan+缩点.对于每一个边双连通分量,我们都可以把它视作一个点,因为low值相同的点处在同一个边双连通分量中,可以简单地思考一下,(u,v)之间有两条可达的路径,dfs一定可以从一条路开始搜索并且从另一条路回去…
WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享. 一.移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cpu,就是通常意义上的内存:当映射到gpu,就是通常意义上的显存.并且同一段物理内存同一时刻只会映射到…
九月份一篇博都没更新,这段时间一直在unity的坑里爬不起来,感觉真的很绝望啊,仿佛对生活都失去了信心. 渲染问题并没有解决,目前方案只是减轻视觉冲突,降低违和感.项目AR产品也做的越来越艰难,开始经常想一个问题,我从哪里来,我该到哪里去... 好吧,唠叨这么多,言归正传,今天说说unity的Post-Processing后期处理的景深 Depth Of Field 官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessingOverview.html…
目录 15.1 本篇概述 15.1.1 本篇内容 15.1.2 XR概念 15.1.2.1 VR 15.1.2.2 AR 15.1.2.3 MR 15.1.2.4 XR 15.1.3 XR综述 15.1.4 XR生态 15.1.5 XR应用 15.2 XR技术 15.2.1 XR技术综述 15.2.1.1 软件架构 15.2.1.2 Quest 2开发 15.2.1.3 OpenXR 15.2.2 光学和成像 15.2.3 延迟和滞后 15.2.3.1 Prediction 15.2.3.2 T…
1.如何理解shell脚本中第一行#!/bin/sh #!为特殊的表示符,其后是解释此脚本的shell的路径.此脚本使用/bin/sh进行解释执行. 2.如何向脚本传递参数. 脚本名字 参数1 参数2 ...  例:test.sh wenf girl test.sh中脚本如下: #!/bin/sh exit 执行的结果是:wenf  is a  girl 总结点: A:传入脚本的参数分别用$1,$2,...表示传入的第一个,第二个...参数. $0------脚本的名字. $#------传递给…