Choosing a Lighting Technique 选择照明技术 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-lighting-technique?playlist=17102   Broadly speaking, lighting in Unity can be considered as either ‘realtime’ or ‘precomputed’ in some way and bot…
  Choosing a Color Space 选择色彩空间 In addition to selecting a rendering path, it’s important to choose a ‘Color Space’ before lighting your project. Color Space determines the maths used by Unity when mixing colors in lighting calculations or reading va…
  Choosing a Rendering Path 选择渲染路径 Unity supports a number of rendering techniques, or ‘paths’. An important early decision which needs to be made when starting a project is which path to use. Unity’s default is 'Forward Rendering”. Unity支持许多渲染技术或“路径…
http://www.doppioslash.com/ https://github.com/Apress/physically-based-shader-dev-for-unity-2017 Part I: Introduction to Shaders In Unity Chapter 1: How Shader Development Works (已看) Chapter 2: Your First Unity Shader (已看) Chapter 3: The Graphics Pip…
原文链接 Choosing a Lighting Technique https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-lighting-technique?playlist=17102 Realtime Lighting(实时光照) 默认情况下,Unity中的光源都是实时的(realtime),实时光源向场景中投射直接光照(direct light)并且每帧更新.光线从实时光源发出,与物体相交后不会反弹.为了创建一个更真实…
在unity里点击File>>Build Settings...>>勾选你要生成的Scenes>>选择webgl>>后面Development Build不要勾选: 点击build后会让你选择生成的目录,此处要慎重选择,否则会报错! 不要选择到项目所在目录,可以参照下图我的项目目录进行选择: 我的项目目录是: 那么可在MapRoam01下面新建一个名为webgl的文件夹,这就是将要放置你生成的webgl的目录.选择这个webgl目录即可.如下图: 这样就不会…
引言 目前工作的Unity版本是5.4.1f,发布Android版本.apk的时候,对包体的大小有些疑问,就上网查了下资料,发现Build Settings——Player Settings——Other Settings——Device Filter会对包体大小有影响. 当前Unity的默认配置 目前的版本下默认的选项为: FAT(ARMv7+x86),代表支持ARM架构和x86架构的CPU,如果选择ARMv7,在当前的版本下apk包体可以减少8M. 那么问题来了,x86架构的用户到底有多少?…
首次界面打开加载的资源(如 贴图)会被缓存在内存中,再次打开界面由于内存中已有了资源 所以会更快.如何让首次打开界面会更快呢? 图片是否进行了有效的压缩.Android 平台下不带透明通道 优先使用ETC1,带透明通道优先使用ETC2.如果显示质量无法达到要求 可以使用RGBA16,最后才使用RGBA32. 正确的优先使用顺序是 ETC1 > ETC2 > RGBA16 > RGBA32. 另外针对android平台 unity实现了一套Crunched 压缩方式,比如RGBA Crun…
Lighting overview 照明概述     In order to calculate the shading of a 3D object, Unity needs to know the intensity, direction and color of the light that falls on it. 为了计算3D物体的阴影,Unity需要知道落在它上面的光的强度,方向和颜色. These properties are provided by Light objects i…
Surface Shader中的自定义光照模型 当你在编写 Surface Shaders 时,是在描述一个表面的属性(反射颜色.法线……),而且光的交互过程是由一个光照模型来计算的.内建的光照模型有Lambert(漫反射光照)和BlinnPhong(镜面光照). 有时候,你可能想要使用一个自定义的光照模型,这在Surface Shader中是可能的.光照模型其实就是一些满足某些约定的Cg/HLSL函数.Unity内建的光照模型Lambert和BlinnPhong定义在Lighting.cgin…
Deferred lighting separate lighting from rendering and make lighting a completely image-space technique. This is very different from the forward rendering. At first as the limitation of the hardware, we could make per-object lit by max number of 8 li…
这个似乎是新增的功能,目前在官方文档里还没有解释,但有一个链接指向『草案』, 可是链接在被墙的google doc上,为了方便阅读和备忘,全部贴过来整在一起: 因为原文太长,把总结写在前面吧: 1.四种模式,主要区别在于烘焙出的光照图.阴影图内容,也就影响到动.静态物件在运行时的受光.投影效果,效果越好越丰富的,开销自然也越大. 2.效果最单纯的substrative:所有颜色和阴影都烘死在光照图上,运行时静态物件不参与阴影图渲染,结果是不管光源怎么变,静态物件的受光和阴影都不变. 3.好一点的…
[Color, Material, Lighting] The material and lighting parameters are used to control the built-in vertex lighting. Vertex lighting is the standard Direct3D/OpenGL lighting model that is computed for each vertex. material & parameters 参数用于控制vertex lig…
Home décor usually comes with a certain period of theme or a specific style of furniture, which will benefit from the use of coluer lighting coordination devices. Topics with special lighting needs may include arts and crafts, turn of the century or…
Unlike ceiling lamps, floor lamps, chandeliers, lamps that can sometimes rely on "faces", LED ceiling lamps and LED ceiling lamps have always relied on strength - using pure light and shadow to shape the taste, and to achieve excellent decorativ…
http://http.download.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/DEMOS/Direct3D9/HLSL_Aniso.zip Anisotropic Lighting The anisotropic lighting effect shows the vertex program's halfangle vector calculation. It uses HdotN and LdotN per-vertex to look u…
Creating ambient lighting in the home can bridge the gap between the internal world and the outside world. Why not use LED decorative lighting to paint the walls and let it feel your feelings? With LED ambient lighting effects and design, you can tur…
Whether it is for general ambient lighting, task lighting or accent lighting, the decorative lighting in the home is functional and aesthetic. The well-designed rooms have multiple levels of lighting to meet all three lighting needs, but not all ligh…
Interface & Essentials Using the Unity Interface 1.Interface Overview https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-essentials/interface-overview?playlist=17090 已看 2.The Scene View https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-ess…
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Glossary.html 2D terms 2D Physics terms AI terms Analytics terms Animation terms Assets terms Audio terms Core terms Editor terms General terms Graphics terms Lighting terms Multiplayer terms Packa…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在场景视图中设计不同的场景内容时,可以根据需要勾选相关的渲染选项,以便让场景仅显示其中的一部分或者全部渲染效果. 在这些模式中,其中有一套模式能看到全局光照在干什么事.默认情况下,纹理模式是根据 GI 设置来完全照亮场景的. 其他与GI有关的模式还包括:反照率(Albedo).发射光(Emissive). UV 图表(UV Charts). 辐照度(Irradiance). 方向性(Directionality).…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html 以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记. i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]对Unity有兴趣的CGer可能有帮助.----------------------------------------------------------------Fbx.贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fb…
1. Detecting Performance Issues 2. Scripting Strategies 3. The Benefits of Batching 4. Kickstart Your Art 5. Faster Physics 6. Dynamic Graphics 7. Masterful Memory Management 8. Tactical Tips and Tricks 1. Detecting Performance Issues  The Unity Prof…
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑   [Unity]13.…
学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方法,具体使用时再查阅文档即可. 调节这些参数的主要目的就是在性能和画面效果上达到平衡,所以具体怎么调还是看游戏需求. 作为一个还不懂图形学的萌新,只是从效果出发学习这些设置,并不了解原理,如果写的不好,请见谅. unity版本:2018.3.2f1 1.色彩空间 打开项目首先要设置的就是色彩空间,u…
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境. 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来.立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像.和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下…
目录 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 1.1 实践:逐顶点光照 1.2 逐像素光照 1.3 Blinn-Phong光照模型 2. 召唤神龙:使用Unity内置的函数 @ 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 在前面,我们给出了基本光照模型中高光反射部分的计算公式: 从公式可以看出,要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线的颜色和强度Clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r.其中反射反射方向r可以由表面法线n和光源方向l…
目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实.丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理. 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动态”对象分别进行处理,称为Lightmapping(光照贴图),但是,Lightmapping不能被用来实时地处理“动态”光照:而在Unity 5中,与Lightmapping相关的功能被重新整合在U…
Unity5的烘培十分不好用,今天看官方demo时发现可以用LightmapParameters对模型的GI配置进行单独覆写,介绍一下 LightmapParameters可以把全局光照的配置做成预设,方便重复使用 名称虽然带Lightmap但不仅仅只能给Lightmap使用 可以设置为场景GI默认配置.也可以为单个对象进行覆写. 首先在右键菜单里创建LightmapParameters: 场景GI设置: 对象单独覆写: 对比下不同GI参数下的效果: 关于设置不同GI参数造成的影响,可以参考Un…