[Unity2D]Tags和Layers】的更多相关文章

Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject.添加Tags和Layers的操作如下: "Edit" -> "Project Settings" -> "Tags and Layers"来打开设置面板. tag可以理解为一类元素的标记,如hero.enemy.apple-tree等.通过…
Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject.添加Tags和Layers的操作如下: "Edit" -> "Project Settings" -> "Tags and Layers"来打开设置面板. tag可以理解为一类元素的标记,如hero.enemy.apple-tree等.通过…
[Tags and Layers] 1.tags and layers 配置面板."Edit" -> "Project Settings" -> "Tags and Layers"来打开设置面板. 2.tag可以理解为一类元素的标记,如hero.enemy.apple-tree等.通过设置tag,可以方便地通过GameObject.FindWithTag()来寻找对象. GameObject.FindWithTag()只返回一个对象,…
Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject.添加Tags和Layers的操作如下: "Edit" -> "Project Settings" -> "Tags and Layers"来打开设置面板. tag可以理解为一类元素的标记,如hero.enemy.apple-tree等.通过…
一.新建关卡 File,Save Scene,File,New Scene,File,Save Scene as... ,Level02.unity 1.建立场景 从Assets中拖放场景模型到Hierarchy中, 2.为游戏体添加多边形碰撞体 在Hierarchy中选择3个构造游戏空间的游戏体,Component,Physics,Mesh Collider,操作后,游戏空间游戏体可以用于物理碰撞检测. 3.创建灯光 现在游戏空间内光线不好,调整一下, 1)创建电光源 根据需求,创建若干.可使…
简介         Layer可以用于光照的分层和物理碰撞的分层,这样可以很好地进行性能优化 数据结构         Layer在Unity中有3中呈现方式:1.string名字,2.int层索引,3.LayerMask数据        一般地,在编辑器中,我们设置GameObject的Layer,是直接使用的层的名字,比如Default.UI等等.         而在代码中,使用的是GameObject的Layer属性,该属性是int型,取值在0到31之间,代表层索引,并且和名称一一对…
小地图的基本概念众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的.首先,小地图是以主角为中心的.其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型.大多数小地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形小地图.通常小地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍. 创建场景 新建场景,导入Unity Chan模型作为玩家,导入两个机器人作为敌人.游戏视图 添加一个新的相机.依次点击菜单项GameObject -> Camera新建相机并命名为Minimap Came…
Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态 精灵的跳跃状态 为了让游戏中的精灵有更大的活动范围,上一节为游戏场景添加了多个地面,于是精灵可以从高的地面移动到低的地面处,如图2-14所示.但是却无法从低的地面移动到高的地面,因为当前的游戏精灵只能左右移动,即left和right.为了解决这个问题,本节就来为精灵添加跳跃状态.   图2-14  精灵从一个地面移动到另一个地面 (1)如果要为精灵添加跳跃状态,即jump,就不得不再引入其它状态: q   landing:用于表示精灵接触到地面…
上回说到了普通的全景图片,这回讲真正的VR. 由于这种图片分为两部分,所以我们需要两个Camera对象以及两个球体.首先新建一个Camera对象,并将其命名为RightEye(其它名字也无妨,只要你自己清楚就行了),将本来的Camera命名为LeftEye,新建两个球,命名为Left和Right.将左Camera和左球的位置设为相同,右Camera和右球的位置也设为相同,但是左右两个球的位置不能重合.注意两个球的Rotate一定要一致!两个camera的rotate也一定要一致! 接下来的操作就…
前言: 这一篇章实现物理碰撞,就是游戏体碰撞减装甲,这几天想要试着做出兼具装甲与血量的模式,可自动回复的装甲与永久损伤的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有兴趣的可以自己找找模型替换一下. 射击类游戏实例 作为第一个用来发布讲解的游戏,我立马就想到了射击类游戏,当然不是第一人称射击的那种,是打小飞机累计得分的那种类型,方便魔改参数以及自行制作一些敌人的模型. 游戏相关设定: 1.在游戏中,我们将操作战舰击坠敌人的飞船,游戏开始后战舰会向前推进,消灭敌人取得分数,战舰被击落游戏才会结束.…