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Unity技能系统(三) Unity技能系统(一) Unity技能系统(二) Demo展示 六.Buff系统 buff分为增益和减益buff,应该区分开来: /// <summary> /// Buff类型,可叠加 /// </summary> public enum BuffType { None, Burn = 2, //点燃 Slow = 4, //减速 Light = 8, //感电 Stun = 16, //眩晕 Poison = 32, //中毒 BeatBack =…
Unity技能系统(二) Unity技能系统(一) Demo展示: 五.技能管理和释放 1.CharacterSkillSystem 技能系统类,给外部(技能按钮,按键)提供技能释放方法: 技能释放逻辑: 按顺序判定条件,成立怎继续,否则返回: 最终调用CharacterSkillManager中的DeploySkill方法:传递参数为SkillData: 提供了随机技能方法: /// <summary> /// 角色系统 /// </summary> [RequireCompon…
技能系统(一) 一.Demo展示 二.功能介绍 集成了技能,冷却,buff,UI显示,倒计时,动画等: 技能类型:弹道技能,动画事件根据帧数采用延迟调用技能,自定义释放位置(偏移,发射点两种),buff类型技能(自身增益buff,敌人减益buff,比如加防御和毒): 技能伤害判定:碰撞判定,圆形判定(自定义圆心和半径),扇形(角度和半径),线性(长宽),选中目标才可释放: 技能伤害支持多段: Buff类型:燃烧,减速,感电,眩晕,中毒,击退,击飞,拉拽:增益:回血,加防御: 三.工具类介绍 Co…
Unity射线系统 Demo展示 UI+Physical射线测试: FPS自定义射线测试: UGUI射线工具 实现功能,鼠标点击UI,返回鼠标点击的UI对象: 需要使用到鼠标点击事件-PointerEventData: 关键API:EventSystem.current.RaycastAll(); 参数为鼠标点击事件,和接受射线返回结果集合: public static GameObject RaycastUI() { if (EventSystem.current == null) retur…
广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理.技能调用接口.技能目标查找.技能表现.技能结算.技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者).动作模块.寻路/移动模块以及人物属性和伤害数值结算等. 先说下技能模块每个部分的职责和原理: 技能信息管理:管理unit所拥有的技能以及技能的等级.cd等.在我们游戏中,这里还需要负责管理符文,符文会对技能信息进行修改. 技能调用接口:AI或者UI操作触发技能,触发技能时可能选择了一个目标(AI),…
UGUI的优点新UI系统三效率高效果好 通过对批处理(batching).纹理图集(texture atlasing)和新的canvas组件的支持,新UI系统提供了一个经过优化的解决方案,使得开发者添加到游戏中的UI能够快速的被GPU执行(绘制).而且在Unity支持的所有硬件平台上,Draw Call可以降的很低,与此同时效率与效果却依然能够维持在很高的水平.…
1. 许多程序员对面向对象的思想都很了解,并且也能说得头头是道,但是在工作运用中却用的并不顺手. 当然,我也是其中之一. 不过最近我听了我们老师的讲课,对于面向对象的思想有了更深的理解,今天决定用一个实例跟大家分享一下. 欢迎各位前辈评论指正. 2.面向对象的三大特征:封装.继承.多态          六大原则: 开闭原则,单一职责,依赖倒置,组合复用,里氏替换,迪米特法则 3. 可是这三大特征和六大原则具体如何运用,又从哪里才能体现出我应用到了呢? 下面我就以一个游戏技能项目的代码实例,来讨…
做游戏的时候常常会有数据配置或者存读档的需求,本文整理了常用的几种解决方案,分别是Unity自带的PlayerPrefs类,XML文件和Json文件. 一. PlayerPrefs 这是Unity自带的解决方案,会自动生成文件存储于本地,API简单,封装了繁琐的序列化反序列化过程,但他只支持几种基本数据类型,string.int.float,比较简单的数据存读取功能的话,用这个会比较方便. 示例: 早前做历史最高分数的功能,只用到了Get和Set便能实现,Get的第二个参数表示没有取到的默认值.…
Unity的系统单位为米,其他3D软件的模型导入,而保持和Unity的比例一致是非常重要的,下面对各软件进行测试: ㈠. 3dsmax 转 Unity的比例为100:1:也就是说Unity单位是3dsmax的100倍. 看下图,设置为100米的情况下,导入到Untiy才等于1米. ㈡. Maya转Unity的比例为0.01:1:也就是说Maya的单位是Unity的100倍. 如下图设置测试,Maya中的1厘米,导入到Unity等于1米. ㈢. Lightwave模型导入到Unity的转换比为10…
闲着没事教教大家以Ubuntu Linux系统三种方法添加本地软件库,ubuntu Linux使用本地软件包作为安装源——转2007-04-26 19:47新手重新系统的概率很高,每次重装系统后都要经过漫长的apt-get install来装回那些我们自己所需要的,但系统安装光盘里又没有的软件,实在是件痛苦的事. 方法一: 每一次install时系统下载的软件包,包括各个软件所依赖的包都会保存在/var/cache/apt/archives/目录下,选定某一次通过网 络安装完自己所常用到的所有软…