Unity3d优化】的更多相关文章

转自http://www.unitymanual.com/thread-21597-1-1.html 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面:2.函数使用方面:3.ngui注意方面:4.数学运算方面:5.内存方面:6.垃圾回收方面 等等...本着相互交流 共同进步的原则 好了,总结如下: 1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次 比如: [C#] 纯文本查看 复制代码 function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: [C#…
检测方式: 一,Unity3D 渲染统计窗口 Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1.FPS fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡. 2.Draw calls batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关. 3.Saved by batching 渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少GPU的开销; 很多GUI插件的一个好处就是合并多个对象的渲染,从而降低DrawC…
1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次 比如: [C#] 纯文本查看 复制代码     function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: [C#] 纯文本查看 复制代码     function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } } 2. 定时重复处理用InvokeRepeating 函数实现 比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数…
优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit. 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的 VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30: 这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要…
优化内容 包括: 1.代码方面: 2.函数使用方面: 3.ngui注意方面: 4.数学运算方面: 5.内存方面: 6.垃圾回收方面 等等... 1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次 比如:   function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次:   function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } } 2. 定时重复处理用InvokeRepeating 函数…
流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标. 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项. 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标.我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具.使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能. 我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量.调…
用UNITY开发手机游戏,背景图片和UI图片显示的比PC机上模糊非常多,怎么解决??在unity里选中资源 1.TextureType 改成 Advanced2.NonPower of 2 改成 non3.把 generate Mip maps 的勾去掉4.Format压缩格式 选中rgba32bit5.保存下 apply  http://www.xuanyusong.com/archives/1019  在unity中播放视频 用到 moivetexture 删除多余内存垃圾 GC.Colle…
1.在使用数组或ArrayList对象时应当注意 length=myArray.Length; for(int i=0;i<length;i++) { } 避免 for(int i=0;i<myArray.Length;i++) { } 2.如果没有必要每帧都处理,则可以每隔几帧处理一次 void Update(){ if(Time.frameCount%6==0) { DoSomething(); }} 3.定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔…
抛砖引玉: http://www.luzexi.com/unity3d%E4%BC%98%E5%8C%96%E4%B9%8B%E8%B7%AF/ 关于图片 一.Unity3D自身会把导入的图片进行压缩,这些压缩不仅体现在内存上,而且也体现在包大小. 测试如下,相同的图片,压缩后的大小: 打包的大小分别对应如下:可以看到差别很大. 2014-12-30: 这里貌似 有个 误解: 我重新做了 这个 实验,1024 * 1024 RGBA 32 png  图片 与 1024 * 1024 RGB 8…
1.Update 大多数情况是需要在update中处理很多逻辑的,然而unity3d底层是c/c++编写,逻辑层是c#,通过monobehaviour挂载于对象中,实现一些unity3d接口的重载. 在unity中,基于mono的接口会被托管,这样我们不能控制其回收,非托管的就不说了,非托管用户可以自行处理gc. 战斗中的每个单位都继承于EntityUnit类,逻辑处理都在update中,那么如果实例化出N个单位,那么在mono托管要处理N个update实例,这样是很浪费且没有必要的,然而战斗系…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人.IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑.畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144. 上篇博客实现了LoginState的封装,事实上作为UI的各个窗体,每一个窗体都相应着自己的State也就是状态类. 这么多状态类,不能鼓孤立的存在着,它也须要我们封装一个状态…
目录(?)[-] Focus on GPUs 着眼于GPU Good practice 优秀的实践 Sharer optimizations 着色器优化 Focus on CPUs 着眼于CPUs Good practice 优秀的实践 Physics 物理 Android GPU Further reading 扩展阅读 Screen resolution 屏幕分辨率 Android version 安卓版本 iOS GPU Further reading 扩展阅读 Screen resolu…
1.如使用碰撞器,简单的模型尽量使用自带的碰撞器如BoxCollider,少使用Mesh Collider. 2.如要使用Mesh Collider,可以做一个专用的模型(尽量少网格)做为Mesh Collider,然后去掉Mesh Renderer,让其不显示. 3.频繁使用UI或者游戏对象时,直接获取游戏对象的Transform,而不是使用gameObject. 4.提取常用的Transform作为变量使用. 5.尽量少使用Linq.在项目中使用ToList<T>()数组转为泛型集合时,导…
1. using UnityEngine; class GarbageCollectManager : MonoBehaviour {       public int frameFreq = 30;       void Update()   {           if (Time.frameCount % frameFreq == 0)               System.GC.Collect(); } 2. 使用Strict 在你全部脚本的顶部使用 #pragma ,脚本将是强类型…
原理就是将一张rgba 32的分成两张纹理:一张平台压缩不带alpha和一张为原图1/4大小的压缩图存储alpha信息(用r分量当alpha值),然后修改原材质的Shader传入这两张纹理. 代码如下(这个是比较针对我们项目的,你可以自己手动改下) 注意:NGUI的UIPannel裁剪是需要自己手动写不同裁剪层级的Shader,这个不要忘记写 using System; using UnityEngine; using System.Collections; using System.Colle…
原文地址点击这里…
http://wenku.baidu.com/link?url=MEUtNP6k1W7gXK2LcHdKXGqwoTD4HZDsBpsu9iFYjuL3WCIXgl2-rBHhBWP_zo5Xm4YxCZwbM-auuXjMbq3lS6PHPr0csPDTGqJVWabovL3…
https://blog.csdn.net/weixin_33733810/article/details/94610167 某些技术或建议有些过时,但也值得参考 另外,关于如何设置不同layer的裁剪距离,如下: ]; dis [] = 50f; dis [] = 50f; dis [] = ; cam.layerCullDistances = dis;…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
原文出处: 慕容小匹夫的博客(@慕容小匹夫)   欢迎分享原创到伯乐头条 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指…
转自:星辰的<Unity3D占用内存太大的解决方法> 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静…
不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控件直接在屏幕上显示Info 2.所有自定义的编辑器扩展插件脚本必须放在Editor文件夹里,不然会导致编译程序时出错,放到Editor文件下,编译成游戏时才会忽略这些脚本 3.打包资源时,假设是在移动设备上使用,打包方式务必选择成:BuildTarget.AndroidBuildPipeline.B…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl…
原地址:http://www.unity蛮牛.com/home.php?mod=space&uid=1801&do=blog&id=756 Texture图片空间和内存占用分析.由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解.在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析.此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式.程序里的内存优化请参考<U…
Unity3D内存释放 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只…
自:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文…
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你…
Texture图片空间和内存占用分析.由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解.在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析.此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式.程序里的内存优化请参考<Unity3d优化之路>.减少U3D包大小请参考<unity3d之如何将包大小减少到极致>. 我打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resourc…