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Cube map技术说到底就是用一个虚拟的立方体(cube)包围住物体,眼睛到物体某处的向量eyevec经过反射(以该处的法线为对称轴),反射向量reflectvec射到立方体上,就在该立方体上获得一个纹素了(见下图).明显,我们需要一个类似天空盒般的6张纹理贴在这个虚拟的立方体上.按CUBE MAPPING原意,就是一种enviroment map,因此把周围场景渲染到这6张纹理里是“正统”的.也就是每次渲染时,都作一次离线渲染,分别在每个矩形中心放置相机“拍下”场景,用FBO渲染到纹理,然后…
http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/40481681 作者:i_dovelemon 来源:CSDN 日期:2014 / 10 / 26 主题:Cube mapping, SkyBox 引言 在3D游戏中,特别是在室外游戏场景中,往往需要模拟出天空的效果.如下图所示: 在这张图片中,读者可以发现,场景中存在这天空,而且不管游戏角色如何在场景中进行移动,都无法靠近天空.通过添加这样的效果,使得游戏世界更加的丰富多彩,更加的接近现实的世界.…
原文过于冗余,精读后做了部分简化与测试实践,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html   http://www.cnblogs.com/zsw-1993/archive/2013/04/11/4880187.html   一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性.在这里我将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了. 01漫反射贴图diffuse…
Light Mapping = Dark Mapping (光照映射.黑暗映射) 本质上也是多贴一张图,他是做相乘操作.第2张纹理通常中间亮,外面暗.如果是简单的 Modulate,那么实际上所有像素要嘛不变,要嘛变暗.操作还有可能是 Modulate2X,Modulate4X,那就有可能变亮也有可能变暗了. Grow Mapping(发光映射) 本质上也是多贴一张图,他是做相加操作.注意,这个相加是无符号相加,也就是说相加如果超过1,那么就变成1. Detail Mapping(细节映射) 本…
前言 这一章我们主要学习由6个纹理所构成的立方体映射,以及用它来实现一个静态天空盒. 但是在此之前先要消除两个误区: 认为这一章的天空盒就是简单的在一个超大立方体的六个面内部贴上天空盒纹理: 认为天空盒的顶点都是固定的,距离起始点的位置特别远. 我提出这两个误区,是因为看到有些人的作品直接贴了六个立方体,就说自己用到了天空盒技术,但是当你真正学这一章的话会发现此天空盒非彼天空盒,而且该篇教程除了天空盒的技术实现外,还有其余的一些干货值得学习,建议认真研读. 在此之前还需要回顾一下里面有关纹理子资…
原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207  感谢jdk900网友的辛苦编写 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性.在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了. 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助.01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map  漫反射贴图在游戏中表现出物体表面…
翻译: 星球生成 I 本文翻译自Planet Generation - Part I 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 我一直是一个过程内容生成的爱好者, 它允许你创建一个甚至不断改变的潜在内容无限的游戏. 它也弥补了我在艺术天赋方面的欠缺. 过程景观生成对很多游戏都很有用, 从策略游戏中的侦察模式(Skirmish mode)到单人地牢游戏(dungeon in a Roguelike), 现在我将要探索如何生成星球. 星球截图: 在过去进行平面和三维像素地形生成时, 使我熟悉了…
Here are some OpenGL samples with advance features. NeHe OpenGL tutorial focus on the OpenGL fixed pipeline, but those samples are foucs on the programmable renderering pipeline, OpenGL shader language. With such shader language, we could easily cont…
原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome       本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping.      cube map就是把六张纹理当作一个cube的六个面,而cube的中心,则是坐标轴,而六个面则是垂直于坐标轴某个轴,如下图所示,在cube mapping中,我们不在使用二维纹理坐标,而是用(u,v,w)三维纹理坐标,用这个坐标产生一个查询向量,这个向量和cube 纹理的交点,即为该顶点对应的纹理texel.           …
这是老版本的教程,为了不耽误大家的时间,请直接看原文,本文仅供参考哦!原文链接:https://developer.microsoft.com/EN-US/WINDOWS/HOLOGRAPHIC/holograms_230 空间场景建模是将真实环境的环境信息扫描到设备中,使得全息对象可以识别真实场景环境,从而达到可以将虚拟对象与真实世界相结合的效果.这节教程主要学习内容如下: 使用Hololens扫描空间环境并将空间数据导入到开发计算机中. 学习利用shader给空间网格赋予材质以便其更容易被发…