作为自己介绍基于物理渲染计划的一部分,在自己总结和发布的同时,也会翻译一些国外的优秀资料做推广    本文是Tri Ace 在 cedec2010上发布的文章,主要描述了他们基于物理光照的实现方法,这种方法虽然没有被业界接受,但我感觉对了解PBR还是一份不错的科普读物 因此也做了翻译,因为时间原因,并没有做注解和太多的校正,如果有翻译的问题也请和我联系或交流,我会进一步做更新   http://pan.baidu.com/s/1c06bS7A 提取码 10rh …
在前面的文章中我们已经给出了基于物理的渲染方程: 并介绍了直接光照的实现.然而在自然界中,一个物体不会单独存在,光源会照射到其他的物体上,反射的光会有一部分反射到物体上.为了模拟这种环境光照的形式,我们通过环境贴图来保存周围的环境信息,从而实现间接环境光照,因此这种光照也叫基于图像的光照 (Image Based Lighting,简称IBL). 与直接光照不同,间接光照的入射方向位于法线的半球的各个方向,想要求的出射方向$omega_o$的辐射率,需要对半球方向上所有的入射光线求辐射率的积分.…
CSharpGL(54)用基于图像的光照(IBL)来计算PBR的Specular部分 接下来本系列将通过翻译(https://learnopengl.com)这个网站上关于PBR的内容来学习PBR(Physically Based Rendering). 本文对应(https://learnopengl.com/PBR/IBL/Specular-IBL). +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 原文虽然写得挺好,但是仍旧不够人性化.过一阵我自己总结总结PBR,写一篇更容易理解的. 正文…
相关资料 https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/13237686.html 文档:PBR学习笔记.note 链接:http://note.youdao.com/noteshare?id=a9c8ada3fbc6a1c4a22958dfe8cee9d0&sub=0D05FE82FC854D82A2DD5BB769942101 对于之前的这篇文章中,基本了解了PBR分解后的各个子项意思,但是对于最后一个IBL的解释实际上还是有些牵强.这几天了解到了蒙特卡洛积分以及基于…
最近1个月做了unity 次世代开发的一些程序方面的支持工作,当然也是基于物理渲染相关的,主要还是skyshop marmoset的使用吧,他算是unity4.x版本 PBR的优秀方案之一了但在使用以及性能上,还是多少有些坑和不足,这里也是自己的一些心得吧,希望可以其他对这个方案有兴趣的朋友起到一些帮助.   一.遇到了fps降低的BUG 国庆节前的老版本工程和最新的工程版本运行起来没任何区别,但新版本在真机上的的运行效率有问题,只有7.5fps开发和运行环境,XCode6.1 IOS8.1 I…
在实时渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向Torrance-Sparrow光照模型的镜面反射公式 D为法线分布函数(NDF)F为反射函数(Fresnel 函数)G为阴影遮罩函数(几何函数),未被shadow或mask的比例此处的E就是上…
根据前文的例子http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44172243(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下.公式和之前的文章一样,这次加上cubeMap贴图,由于方便,就直接用surface shader了,因为不用求reflect方向,之前也有这一篇文章说明surface shader中cubeMap的使用方法和实时反射的方法http://blog.csdn.net/wolf96/article/detail…
PBR基本介绍 PBR代表基于物理的渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮蔽就是下面的情况 vec4 generalColor = (Ambient + Diffuse + Specular): gl_FragColor = Emssive + mix(color, color * ao, u_OcclusionStrength) 在非PBR模式下,这种光照方式往往看着不…
一: 关于能量守恒 出射光线的能量永远不能超过入射光线的能量(发光面除外).如图示我们可以看到,随着粗糙度的上升镜面反射区域的会增加,但是镜面反射的亮度却会下降.如果不管反射轮廓的大小而让每个像素的镜面反射强度(Specular Intensity)都一样的话,那么粗糙的平面就会放射出过多的能量,而这样就违背了能量守恒定律.这也就是为什么正如我们看到的一样,光滑平面的镜面反射更强烈而粗糙平面的反射更昏暗. 当一束光线碰撞到一个表面的时候,它就会分离成一个折射部分和一个反射部分.反射部分就是会直接…
SQL Server的镜像是基于物理块变化的复制 镜像Failover之后数据的预热问题 基于物理块变化的复制,没有并行也是很快的. 逻辑复制的日志是按事务结束的时间排序的,而物理复制是与事务无关的,只要发生了改变,就可以立即传送到备库,而且不需要中继 而逻辑复制必须等事务结束才能应用,而且需要中继,例如MySQL的relay log 和SQL Server的分发库,所以会慢. 所以说SQL Server的物理镜像库没有并行也是很快的,只是有了并行会更快. 关于Failover之后,数据库缓存的…