Cocos2dx中零散知识点】的更多相关文章

cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce.功能分别是 每隔几秒调用自定义函数.调用系统默认的update()函数.只调用一次自定义函数 1.scheduleUpdate 加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数.(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule) 看例子,走起. 首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数: void Update(float dt…
自学资料比较零碎,本文是对在Python学习过程中积累的零零散散的知识点的总结 ====================================================================== 1.  关于编码的简单介绍 unicode  --   万国码 utf-8     --  数字.字符用8位,欧洲字符16位来存,中文3个字节24位 unicode  -->  utf-8   编码 encode utf-8    -->  unicode  解码 decod…
ACM个人零散知识点整理 杂项: 1.输入输出外挂 //读入优化 int 整数 inline int read(){ int x=0,f=1; char ch=getchar(); while(ch<'0'||ch>'9') { if(ch=='-') f=-1; ch=getchar(); } while(ch>='0'&&ch<= '9') { x=x*10+ch-'0'; ch=getchar(); } return x * f; } 2.关闭c+++输入输出…
Android 零散知识点整理 为什么Android的更新试图操作必须在主线程中进行? 这是因为Android系统中的视图组件并不是线程安全的.通常应该让主线程负责创建.显示和更新UI,启动子线程,停止子线程.让子线程完成计算并向主线程发出更新UI的消息,让主线程来更新UI.这就促使Android中产生了Handler机制. 如何更改Android Studio编译所采用的API版本? 通过module setting 的Flavors选项卡进行Android API编译版本的更改: 小米手机更…
本文仅在记录android开发中遇到的零散知识点,会不断更新... 目录 .隐藏系统标题栏 .图片尺寸及屏幕密度 3.获取顶部状态栏高度 1.隐藏系统标题栏 1)在资源文件styles.xml中定义样式,继承系统Holo.Light主题 <!-- Base application theme. --> <style name="NoTitleBar" parent="android:Theme.Holo.Light.NoActionBar">…
Cocos2dx中线程优先级问题 不论是ios还是android,遇到耗时的任务都要另起线程处理,否则程序不能及时用户的反馈.游戏中如果一圈循环不能在1/frameRate(帧率是30则1/30)秒内完成,就会有掉帧,游戏卡顿.比如,游戏中要解析一个动画json配置,需要60ms,这如果在主线程中搞就掉帧了,那么另再开个线程解析json,解析完了再通知主线程如何?这是可以的,但是考虑一种极端情况,线程切换到json解析线程,直到json解析完成后才切换到主线程,这不是一样掉帧吗!所以理想情况是让…
在上一篇博客中,我们一起学习了如何在Cocos2d-x中存储数据和读取信息,本篇博客我们将一起讨论和数据存储同样重要的联网技术. 一.弱联网技术介绍 在网络游戏中许多重要的功能都需要网络连接,而根据需要的不同,这些连接大体可分为弱联网和强联网两种.比如,在<微信飞机大战>或者<开心消消乐>这类的游戏中,玩家在本地进行游戏,只有最后才会上传成绩到服务器进行排名或者将成绩分享.这样数据量和频率都比较低的网络通信就可以使用弱联网技术.而在一些需要实时对话或者处理大量的数据的游戏中弱联网就…
一.引言 数据存储和网络功能可以说是一款游戏中必不可少的功能,如果一款游戏不能保存进度那么它的可玩性必然大打折扣(试想一下,玩家辛辛苦苦玩了一整天的游戏,结果退出时告诉人家不能保存关卡信息,你明天还得从头来再玩一遍.那玩家一定会掏出准备已久的西瓜刀~) 其实Cocos2d-x引擎早已为我们开发者封装好了多种数据存储的类或者方法,包括简单信息的存储,文件的读写,SQLite数据库和RAR格式的压缩文件的读取等等.(用心良苦啊!)其中大部分的存储功能被封装到了UserDefault类中. 二.数据存…
0.  placeholder 头文件:<functional> namespace: placeholder placeholder 就是一堆帮助bind占参数位置的东西,名字分别为 _1, _2, _3, ..., _N. 它的作用是告诉编译器,这个参数我目前用它来占个坑,以后填. 1. std::function 为了讲丑陋的函数指针简化,也为了提供现代语言一般都有的闭包,C++ 11提供了std::function类型来表示函数,同时也可以用来表示lambda 表达式(等同于Objec…
首先看代码,我在Helloworld中添加两个函数. void HelloWorld::addTarget(){ Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto target = Sprite::create(, , , )); int cSizeH = target->getContentSize().height; int cSizeW = target->getContentSize().widt…