(原)DirectX11 深度测试(有点另类)】的更多相关文章

(问到自己清楚就可) @Author: 白袍小道 @说明:转载随缘,评论随缘,询问建议看书和源码会得到更准确的答案 深度测试的来源.目的.做法 一.问题询问 我们带着一些问题去浏览一番 1.深度测试发生在光栅化阶段后? (这里先补充一下先后:模版测试 --->深度测试---->混合状态) 2.深度测试用来做什么? 3.怎么做? 二.说明询问 2.1.深度测试如果说目的最直接的是: 2.2.深度缓冲区: 深度缓冲区,也称为z-buffer,是Direct3D中用来存储绘制到屏幕上的每个像素点的深…
前言 当使用加法/减法/乘法颜色混合,或者使用透明混合的时候,在经过深度测试时可能会引发一些问题.例如现在我们需要使用加法混合来绘制一系列对象,而这些对象彼此之间不会相互阻挡.若我们仍使用原来的深度测试,就必须保证某一像素下的所有片元需要按照从远到近的顺序来进行绘制,但这很难做到,尤其在绘制一些几何体的时候可能会出现在前面的像素片元挡住了后面的像素片元的情况.现在,我们有能力通过调整深度测试这一行为,来改变最终的显示结果. 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 11 混合状态与光栅化状态…
自己在做有关俄罗斯套娃的题目时,发现自己写出的一个方法可以解决求最长上升子序列(LIS)和最长下降子序列(LDS)的问题. 俄罗斯套娃:这个问题在前一篇中讲的有,在此处就不多讲了~链接  求最长上升子序列: 给定排好序的一堆数列中,求其的LIS长度.它的LIS长度就是它非上升子序列的个数. WHY? 其实自己模拟一下就可以发现:计算出第一组非上升子序列,它的最后一个数一定是这组数列的最小的一个数:第二组非上升子序列的最后一个数就一定会是剩下的数中最小的一个..........哪么,上升子序列的长…
前言 (更新于 2019/4/10) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有将近两年的时间了.还记得前年暑假被要求学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,还得忍受上千个无法避免的编译警告,不得不视警告为无物.而且里面的代码使用了Microsoft DirectX SDK(June 2010)开发包和里面的Effects 11框架,这些东西都已经是8年前的产物了. 然后在18年5月的时候,我先是在Github上翻到了微软对FX11(原Effec…
前言 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起.建议下载项目配合阅读. 这一章内容大部分属于龙书的内容,但仍有一些不同的地方.因为后续的所有项目都使用该基础框架,你也可以直接使用第一章的项目源码,然后需要了解以下差异部分: ComPtr智能指针 新的HR宏 D3D11.1设备的创建 其…
前言 这一章我们主要学习由6个纹理所构成的立方体映射,以及用它来实现一个静态天空盒. 但是在此之前先要消除两个误区: 认为这一章的天空盒就是简单的在一个超大立方体的六个面内部贴上天空盒纹理: 认为天空盒的顶点都是固定的,距离起始点的位置特别远. 我提出这两个误区,是因为看到有些人的作品直接贴了六个立方体,就说自己用到了天空盒技术,但是当你真正学这一章的话会发现此天空盒非彼天空盒,而且该篇教程除了天空盒的技术实现外,还有其余的一些干货值得学习,建议认真研读. 在此之前还需要回顾一下里面有关纹理子资…
前言 由于在Direct3D 11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器. 本章会直接跳过渲染管线的工作原理,直接来到编程实战. 接下来的目标如下: 通过Visual Studio自带的HLSL编译器生成顶点着色器和像素着色器 (可选)通过D3DComplier在运行期编译/生成着色器二进制文件 将着色器绑定到渲染管线上 了解顶点缓冲区,并将它绑定到输入装配阶段 完成上面的操作后就可以渲染出第一…
原文:DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78409679 纹理 Texture 交换链 Swap Chain 深度缓冲 Depth Buffer 纹理资源视图 Texture Resourse View 多重采样 Multisampling 特征等级 Feature Level 纹理( Texture )   2…
前言 在31章我们曾经实现过阴影映射,但是受到阴影贴图精度的限制,只能在场景中相当有限的范围内投射阴影.本章我们将以微软提供的例子和博客作为切入点,学习如何解决阴影中出现的Atrifacts: 边缘闪烁&抖动 阴影接缝 阴影缺失 perspective aliasing projective ali…
对老项目进行热更新 项目用纯C#开发的? 眼看Unity引擎热火朝天,无数程序猿加入到了Unity开发的大本营. 一些老项目,在当时ulua/slua还不如今天那样的成熟,因此他们选择了全c#开发:也有一些出于性能考虑,全c#开发:也有一些没有太丰富运营经验的开发团队,没有想太多,用全c#爽爽地开发. 策划和运营要热更新? 用C#开发爽爽的日子一天一天的过去了,直到突然有一天,策划老大说:"我们得做个热更新模块!": 突然有一天,老板说:"别人游戏用Lua热更新,为什么我们不…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起 .建议下载项目配合学习,这里不会贴出完整的项目源码. 项目源码点此 链接静态库 这里的每一个项目都需要包含静态库:d3d11.lib,dxgi.lib,dxguid.lib,D3…
前言 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解下面的内容: 章节 26 计算着色器:入门 深入理解与使用缓冲区资源(结构化缓冲区/有类型缓冲区) Visual Studio图形调试器详细使用教程(编程捕获部分) 这一章我们继续用一个计算着色器的应用实例作为切入点,进一步了解相关知识. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在…
前言 尽管在上一章的动态天空盒中用到了Render-To-Texture技术,但那是针对纹理立方体的特化实现.考虑到该技术的应用层面非常广,在这里抽出独立的一章专门来讲有关它的通用实现以及各种应用. 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读ScreenGrab库) 23 立方体映射:动态天空盒的实现 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 再述Rende…
前言 上一章的静态天空盒已经可以满足绝大部分日常使用了.但对于自带反射/折射属性的物体来说,它需要依赖天空盒进行绘制,但静态天空盒并不会记录周边的物体,更不用说正在其周围运动的物体了.因此我们需要在运行期间构建动态天空盒,将周边物体绘制入当前的动态天空盒. 没了解过静态天空盒的读者请先移步到下面的链接: 章节回顾 22 立方体映射:静态天空盒的读取与实现 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11…
前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 颜色向量 一个4D的颜色向量…
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为. 实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入…
前言 深度/模板测试使用的是与后备缓冲区同等分辨率大小的缓冲区,每个元素的一部分连续位用于深度测试,其余的则用作模板测试.两个测试的目的都是为了能够根据深度/模板状态需求的设置来选择需要绘制的像素. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 深度/模板测试 深度测试.模板测试的执行是在混合操作之前执行的,具体的执行顺序为:模板测试→深度测试→混合操作. 深度测试…
前言 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源.因为在D3DCompile API (#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告: X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47 在未来的版本中,D3DCompiler可能会停止对FX11的支持,所以我们需要自行去管理各种特效,并改用HLSL编译器去编译每一个着色器.同时,在阅读本章之前,你需要先学习本系列前面的一些重点章节再继续: 章节目录 01…
前言 从这一部分开始,感觉就像是踏入了无人深空一样,在之前初学DX11的时候,这部分内容都是基本上跳过的,现在打算重新认真地把它给拾回来. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 几何着色器 首先用一张图来回顾一下渲染管线的各个阶段,目前为止我们接触的着色器有顶点着色器和像素着色器,而接触到的渲染管线阶段有:输入装配阶段.顶点着色阶段.光栅化阶段.像素着色阶段…
前言 拾取是一项非常重要的技术,不论是电脑上用鼠标操作,还是手机的触屏操作,只要涉及到UI控件的选取则必然要用到该项技术.除此之外,一些类似魔兽争霸3.星际争霸2这样的3D即时战略游戏也需要通过拾取技术来选中角色. 给定在2D屏幕坐标系中由鼠标选中的一点,并且该点对应的正是3D场景中某一个对象表面的一点. 现在我们要做的,就是怎么判断我们选中了这个3D对象. 在阅读本章之前,先要了解下面的内容: 章节 05 键盘和鼠标输入 06 DirectXMath数学库 10 摄像机类 18 使用Direc…
升级win10后在使用虚拟机发生一个问题,本人的win10版本为win10 9879, 在使用vmware时,当关机会整个系统死机,在网上搜索后发现这是由于win10内核升级导致vmware不兼容,最近本人在做一个数据库的中间件,并且还在学习hadoop,离不开Linux,但在纯linux下作东西,有时候会影响一些的使用,又不想放弃使用windows,所以在FQgoogle后找到一种另类的解决方法,稍微有一点的麻烦,不过也满足正常使用了. 问题:vmware关闭win10死机或蓝屏 版本:win…
原文参考:http://docs.osgearth.org/en/latest/user/features.html 自己翻译的,本人英文水平有限,有问题看原链接,原文 20170802重置修改部分翻译(本人也在不断学习啦O(∩_∩)O~) 注:OE就是osgEarth 了解Features Features是矢量的几何图形 不像(光栅化的)地图与高程数据,他不是离散的像素位图. osgEarth可以在任何级别详细的显示Features. 一个Features由三个部分组成 1.矢量的几何图形(…
准备工作: 开始搭建框架之前,你需要确保已经进行了 D3D 开发环境的搭建,相关教程可以阅读这篇文章.不了解 DirectX11 的人,这个作者有关 DirectX11 的教程最好阅读一下,虽然文章不多,但都很详细,有了基础以后在进行深一步的扩展. 和 OpenGL 一样,在渲染出图形之前,都需要经过很多步骤(窗口配置.图形上下文的创建.顶点数据配置.着色器的配置.变换矩阵配置等等),不是一两行代码就可以了.而 DirectX11 则更为复杂,其中如果发生一点错误,将导致图形渲染失败,但你难以检…
前言 最近在学粒子系统,看这之前的<<3D图形编程基础 基于DirectX 11 >>是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX11是用Windows SDK来实现. 顺手安利一波:我最近在学DirectX11 with Windows SDK 教程 博客地址:https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 所以下面的都是基于这个教程和上面提到的那本书来写的 推荐看到教程17章和书里第15章之后再来看这…
浅析DirectX11技术带给图形业界的改变(一) 浅析DirectX11技术带给图形业界的改变 前言:2009年10月23日,微软高调发布了其最新一代操作系统——Windows7,这款操作系统相对于之前的Vista系统有相当大的进步,特别核心执行效率方面得到显著改善,并且加入了DirectX 11等新技术.微软此次推出全新图形API——DirectX 11目的很明确,就是能够充分利用显卡资源,旨在游戏以及通用计算方面达到更高的执行效率.今天本文就带大家一起分析DirectX 11技术带给图形业…
Google良好的搜索和易用性已经得到了广大网友的欢迎,但是除了我们经常使用的Google网站.图像和新闻搜索之外,它还有很多其他搜索功能和搜索技巧.如果我们也能充分利用,必将带来更大的便利.这里我介绍几个很有用的搜索技巧,在平时搜索中可以结合使用. 一.限定搜索范围的技巧 .文件类型 有时候我们可能不需要搜索网页文件或者图片,我们可能想要搜索其他类型的问题,比如文档文件(Word,Excel,PPT),Flash文件,甚至是Google地图文件,我们都可以使用“filetype”功能来实现.…
原文:DirectX11笔记(四)--渲染管线 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78556583 前言 渲染管线 INPUT ASSEMBLER VERTEX SHADER TESSELLATION GEOMETRY SHADER RASTERIZATION PIXEL SHADER OUTPUT MERGER 结语 前言   在正式开始学习Dx11渲染之前还需要学习一个重要概…
原文:Directx11教程(18) D3D11管线(7) 光栅化阶段(RS)之后,将进入PS/OM阶段. 参考外文资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-7/ 大致的管线流程应该是这样的:       RS光栅化的fragment达到64或者32(一个wave或者warp)后,PS调度模块会产生一个新的wave或者warp,并把它们传给PS shader阶…
原文:DirectX11 With Windows SDK--11 混合状态 前言 这一章会着重讲述混合状态,在下一章则会讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 混合等式 对于两个相同位置的像素点,规定\(C_{src}\)为源像素的颜色(从像素着色器输出的像素),\(C_{dst}\)为目标像素的颜色(已经存在于后备缓冲区上的像素).在D…
原文:DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型.光栅化状态 前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群:…