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操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 顶点缓冲区现在已经可以正常工作,但相比于显卡内部读取数据,单纯从CPU访问内存数据的方式性能不是最佳的.最佳的方式是采用VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT标志位,通常来说用在专用的图形卡,CPU是无法访问的.在本章节我们创建两个顶点缓冲区.一个缓冲区提供给CPU-HOST内存访问使用,用于从顶点数组中提交数据,另一个顶点…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在Vulkan中,缓冲区是内存的一块区域,该区域用于向显卡提供预要读取的任意数据.它们可以用来存储顶点数据,也可以用于其他目的.与之前创建的Vulkan对象不同的是,缓冲区自己不会分配内存空间.前几个章节了解到,Vulkan API使开发者控制所有的实现,内存管理是其中一个非常重要的环节. Buffer creation 添加新的函数createVerte…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在实际产品的运行环境中3D模型的数据往往共享多个三角形之间的顶点数据.即使绘制一些简单的图形也是如此,比如矩形: 绘制矩形需要两个三角形,通常意味着我们需要6个顶点数据.问题是其中的两个顶点会重复,导致数据会有50%的冗余.如果更复杂的模型,该问题会更加严重,平均每三个三角形就会发生重复顶点使用的情况.解决问题的方法是使用index buffer,即索引缓…
[译]Vulkan教程(21)顶点input描述 Vertex input description 顶点input描述 Introduction 入门 In the next few chapters, we're going to replace the hardcoded vertex data in the vertex shader with a vertex buffer in memory. We'll start with the easiest approach of creat…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 到目前为止,几何图形使用每个顶点颜色进行着色处理,这是一个局限性比较大的方式.在本教程的一部分内容中,我们实现纹理映射,使得几何图形看起来更加生动有趣.这部分使我们在未来的章节中加载和绘制基本的3D模型. 添加一个贴图到应用程序需要以下几个步骤: 创建设备内存支持的图像对象 从图像文件填充像素 创建图像采样器 添加组合的图像采样器描述符,并从纹理采样颜色信…
[译]Vulkan教程(24)索引buffer Index buffer 索引buffer Introduction 入门 The 3D meshes you'll be rendering in a real world application will often share vertices between multiple triangles. This already happens even with something simple like drawing a rectangle…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 我们现在可以将任意属性传递给每个顶点的顶点着色器使用.但是全局变量呢?我们将会从本章开始介绍3D图形相关的内容,并需要一个模型视图投影矩阵.我们确实可以将它一顶点的方式包含,但是这非常浪费带宽.内存,并且需要我们在变换的时候更新顶点缓冲区的数据.这种变换通常发生在每一帧. 在Vulkan中正确处理此问题的途径是使用资源描述符.描述符是着色器资源访问诸如缓冲…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和HLSL这样具有比较好的可读性的语法.此字节格式成为SPIR-V,它可以与Vulkan和OpenCL一同使用.这是一种可以编写图形和计算着色器的格式,但我们重点介绍本教程中Vulkan图形流水线使用的着色器. 使用二进制字节码格式的优点之一是 使得GPU厂商编写将着色器代码转换为本地代…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 早起的图形API在图形渲染管线的许多阶段提供了默认的状态.在Vulkan中,从viewport的大小到混色函数,需要凡事做到亲历亲为.在本章节中我们会填充有关固有功能操作的所有结构体. Vertex input VkPipelineVertexInputStateCreateInfo结构体描述了顶点数据的格式,该结构体数据传递到vertex shader中.它以两种方式进行描述:…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 诸如绘制和内存操作相关命令,在Vulkan中不是通过函数直接调用的.我们需要在命令缓冲区对象中记录我们期望的任何操作.这样做的优点是可以提前在多线程中完成所有绘制命令先关的装配工作,并在主线程循环结构中通知Vulkan执行具体的命令. Command pools 我们在使用任何command buffers之前需要创建命令对象池command pool.Command pools管…