1.诞生背景 Linux的创始人Linus Torvalds 在2005年开发了Git的原型程序,后随着众多开发者的共同努力,现在他已经被大量的程序员采用. 2.什么是版本管理 版本管理:管理软件在开发过程中,添加或修改或删除源码的历史记录. 版本管理分为集中型和分散型 集中型:以Subversion为代表.仓库集中存放到服务器,只有一个仓库. 优点:所有数据集中存放在服务器当中,便于管理.缺点:一旦不能联网,将无法获取最新源码,如果服务器故障,数据将会消失. 分散型:以Git为代表.把需要的仓…
1.什么是GitHub GitHubshi为开发者提供Git仓库的托管服务.除此之外,还为开发者提供能帮助提高代码效率和品质的功能. GitHub和Git的区别? Git是源码仓库而GitHub是在网络上提供Git仓库的服务. 2.使用GitHub会带来哪些变化 协作形式变化 能看到更多其他团队的软件 与开源软件相同的开发模式 3.社会化编程 4.为什么需要社会化编程 不要闭目塞听,要接触不同的文化 会写代码的程序员更受青睐 GitHub最大特征是面向人 5.GitHub提供的主要功能 Git仓…
第一步:进入GitHub官网,官网地址:https://github.com/ 第二步:点击Sign up for GitHub 1.昵称一栏:每次在你输入昵称之后,都会检查是否已经被注册.如果被注册了,那么会提示Username is already taken.昵称中只能出现字母.数字.短横线(-) 2.邮箱一栏:要填写合法邮箱,并且是未在GitHub注册过的邮箱.否则会弹出错误提示. 3.密码一栏:注意密码至少有7个字符,其中至少有一个小写字母,至少有一个是数字. 第三步:选择公开仓库还是…
<Github入门与实践>作者: [日] 大塚弘记 译者:支鹏浩/刘斌   简介 本书从Git的基本知识和操作方法入手,详细介绍了GitHub的各种功能,GitHub与其他工具或服务的协作,使用GitHub的开发流程以及如何将GitHub引入到企业中.在讲解GitHub的代表功能Pull Request时,本书专门搭建了供各位读者实践的仓库,邀请各位读者进行Pull Request并共同维护.   豆瓣地址:https://book.douban.com/subject/26462816/  …
git 笔记二-Git安装与初始配置 Git的安装 由于我日常生活和工作基本上都是在Windows上,因此此处只说windows上的安装.Windows上的安装和其他程序一样,只需要到http://git-scm.com/download/win上下载安装包安装就行了,基本上都用默认就可以.对于喜欢界面的,可以安装Git for Windows,不过从我的体验看,还是需要先学一下直接用命令行,不然Git for Windows出现错误的时候自己也能大概知道问题所在.Git for Windows…
<CMake实践>笔记一:PROJECT/MESSAGE/ADD_EXECUTABLE <CMake实践>笔记二:INSTALL/CMAKE_INSTALL_PREFIX <CMake实践>笔记三:构建静态库与动态库 及 如何使用外部共享库和头文件 四.更好一点的Hello World 没有最好,只有更好 从本小节开始,后面所有的构建我们都将采用 out-of-source 外部构建,约定的构建目录是工程目录下的build自录. 本小节的任务是让前面的Hello Wor…
本文转载自:http://www.cnblogs.com/52php/p/5681751.html 四.更好一点的Hello World 没有最好,只有更好 从本小节开始,后面所有的构建我们都将采用 out-of-source 外部构建,约定的构建目录是工程目录下的build自录. 本小节的任务是让前面的Hello World更像一个工程,我们需要作的是: (1).为工程添加一个子目录src,用来放置工程源代码; (2).添加一个子目录doc,用来放置这个工程的文档hello.txt (3).在…
第三章<UnityShader概述>的读书笔记: 1.Unity Shader模板提供了几种选择: 标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法) 不含光照的基本的顶点.片元着色器 屏幕后处理效果 ComputeShader较为复杂,不做介绍 2.Shader lab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写Shader,免去和很多文件打交道: 3.Shader lab定义了一个材质需要的所有东西,而不仅仅是着色器代码: 4.Shader lab就是我们直接写的那个Shader文件: 5.Propert…
前言 前段时间整理了ES6的读书笔记:<ES6读书笔记(一)>,现在为第二篇,本篇内容包括: 一.数组扩展 二.对象扩展 三.函数扩展 四.Set和Map数据结构 五.Reflect 本文笔记也主要是根据阮一峰老师的<ECMAScript 6 入门>和平时的理解进行整理的,希望对你有所帮助,喜欢的就点个赞吧! 一.数组扩展 1. 扩展运算符 ①复制数组: const a1 = [1, 2]; // 写法一 const a2 = [...a1]; // 写法二 const [...a…
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数学基础. 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧. 第六章:基本光照模型. 第七章:法线纹理.遮罩纹理等基础纹理. 第八章:透明度测试和透明度混合. 第九章:复杂光照实现. 第十章:高级纹理(立方体纹理等). 第十一章:纹理动画.顶点动画. 第十二章:屏幕特效. 第十三章:深度纹理. 第十四章:非真…