之前我写游戏加载都是从一个json文件写入要加载的文件名来实现加载,但是如果资源 比较多的情况下,会导致非常难管理,需要逐个写入.所以换了另外一种方式来加载文件. 首先,我是通过场景之前的切换时候,加载下一个场景的资源,避免一次加载导致内存占 用过大,所以,我将各个场景中的资源分开单独的文件夹,如果两个或多个场景有共用的 资源可以再开多一个共用的文件夹,两个场景切换的时候都加载.然后一个场景中的文件夹 下再细分成不同类型资源的文件夹,比如spine动画文件夹,spriteframe文件夹,tex…
互联网应用或者访问量大的应用,对js的加载优化是不可少的.下面记录几种优化方法 CDN  + 浏览器缓存 CDN(content delivery network)内容分发网络, 最传统的优化方式.其实就是将自己页面所依赖的js(静态的)放置到CDN上,或者使用一些CDN库,以此降低对应用服务器的请求,而浏览器缓存也是不重复加载js文件的性质. 优点: 1.简单.容易维护 2.304 cache 简单来说就是转掉请求,缓存不重加载. 缺点: 1.缓存会失效,当用户强制刷新时会有请求 2.无法增量…
前言 当前版本使用的是quick cocos2dx lua 3.3.UI使用cocostudio编辑器1.6.0.我们在程序里面可以使用两种方式进行解析UI.开始的时候用的是quick的方法, 结果遇到了坑(百分比控件布局CCSUILoader.lua在解析时,没有对百分比进行处理,结果方案可以自己加上去). 特别提醒: 如果在quick中使用源生的解析方案(c++),可能出现触摸bug.因为在quick中自己实现了新的触摸机制(详情请参考LuaTouchEventManager.h 中具体的实…
我们的项目随着组件的加入,首次加载的js文件越来越大,用户等待时间越来越长:之前想着使用webpack的splitCoding来解决,看了webpack的官方文档可以配置optimization的 moduleIds这个属性来将node_modules中的公用的库的代码提取出来,如果代码没有变化,那么就不会改变文件的hash值,但是我用的是vue的nuxt框架,设置这个属性后每次build还是会生成新的hash值,每次用户都还是会下载新的文件,而我们的项目又会经常部署,显然这个方案不行:   最…
作者:zhanhailiang 日期:2014-10-26 linux程序动态库载入流程简单介绍 linux从程序(program或对象)变成进程(process或进程),简单说来须要经过三步: fork进程,在内核创建进程相关内核项,载入进程可运行文件: 查找依赖的.so,逐一载入映射虚拟地址: 初始化程序变量: 例如以下例通过strace查看pwd命令运行过程: [root@~/wade/codeReview/learningc]# strace pwd execve("/bin/pwd&q…
20180829 更新 今天反复试了,不用区分 测试环境还是 生产环境,统一都用 cdn 就可以了 背景 之前自己搭建了一个 vue + tp5.1 的后台项目(https://segmentfault.com/a/11...),坑很多,其中一个就是资源加载的方案,由于是后台项目,之前一直没放在心上,看到一些资源优化方案后(https://juejin.im/post/5a2910...),觉得有必要弄一下. 老版本 通过:npm run build 后 可以看到, 文件大小最大的 820kb,…
[Q]原创 2015-08-30 在公司使用cocos2dx+lua 开发游戏有一段时间了,刚好lua的热更新交给我负责.以前热更新的lua脚本大部分都是在下载之后加载.最近策划又有新需求,需要在游戏过程进行如果有热更新需要提醒用户,也意味着在内存里的lua文件可能不是最新的.后来查到http://www.2cto.com/kf/201411/351833.html此博客发现lua原来加载到了一个package.loaded的缓存中,只要相应的将此设为空并require即可. 后来也就按照该博客…
有时候场景中的资源加载过多的话就会引起游戏进入的时候很卡,因为那是边加载边显示.在tests例子里面有一个很好的例子叫做TextureCacheTest,里面讲解了如何写loading. #include "LoadingScene.h" #include "HelloWorldScene.h" bool LoadingScene::init() { totalNum=9; //记录总的加载数量 haveLoadedNum=0; //记录已加载的数量 this-&g…
这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析.主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)."从编辑器到运行时"介绍了我们在编辑器中编辑的场景.Prefab等资源是如何序列化到磁盘,打包发布之后又是如何被加载到游戏中. 准备工作 在开始之前我们需…
浏览器的多线程中,有的线程负责加载资源,有的线程负责执行脚本,有的线程负责渲染界面,有的线程负责轮询.监听用户事件. 这些线程,根据浏览器自身特点以及web标准等等,有的会被浏览器特意的阻塞.两个很明显的阻塞就是:脚本执行时对其他线程的阻塞和脚本加载时对其他线程的阻塞. 这两个阻塞发生在HTML页面初次解析时,它们对性能的影响较大,原因是: document对象绑定了一个事件:DOMContentLoaded.这个事件会在DOM解析完成之后触发.这个事件触发之后(而不是window.load事件…