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unity camera默认3种渲染路径,unity5.50里面有4种 camera Rendering Path 1 vertexLit(逐顶点,一般在vert中处理)  2 forward (前向渲染,简单说就是只渲染影响力比较大的几个光源) 3 Deferred(延迟渲染,逐像素,一般在frag中处理,目前已知就是surface里默认的光照处理) shader LightMode 1 Vertex(渲染vertex光源) 2 ForwardBase(用来渲染场景中最重要光源,pixel平行…
http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器.为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在. 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析.效率评…
转 https://willweissman.wordpress.com/tutorials/shaders/unity-shaderlab-object-outlines/ Unity Shaderlab: Object Outlines One of the simplest and most useful effects that isn’t already present in Unity is object outlines. Screenshot from Left 4 Dead.…
sublime text 2,支持unity shader关键字高亮显示,智能提示功能.这个脚本编辑器的售价是70美元,不过作者很厚道地给了我们永久的免费试用期. 1)下载sublime text 2,链接地址http://www.sublimetext.com/2,sublime text 3是beta版,当然下载哪个自己选择. 2)安装步骤不详述. 3)sublime text 2支持很多语言和脚本,但是默认是不支持unity shader,所以需要安装相应的语言插件包. a)打开subli…
因为项目的问题,有个效果在iOS上面无法实现出来- 因为shader用的HardSurface的,在android上面跑起来没有问题- 以为在iOS上也不会有问题,但是悲剧啊,技能效果一片漆黑- 而且之所以在iOS上面跑6.8FPS,就是因为HardSurface造成的- 没办法临时抱佛脚,一边看视频教程,一边看着圣典的翻译,学一下吧- 但愿能学会......哎...... ShaderLab语法:Properties   Properties { Property [Property ...]…
原文链接: http://www.tiankengblog.com/?p=84 Blend混合操作是作用于在所有计算之后,是Shader渲染的最后一步,进行Blend操作后就可以显示在屏幕上.shader的计算步骤借用unity官方的一张图 Blend操作有两个混合对象,同时对应两个混合因子,Blend操作公式:Blend SrcFactor DstFactor 这里称SrcFactor为资源因子,DstFactor为目标因子,公式的意义就是:当前资源*资源因子+目标资源*目标因子 举一些常用的…
在这一篇中会实现会介绍折射和反射,以及菲尼尔反射:并且实现镜子和玻璃效果: 这里和之前不同的地方在于取样的是一张CubeMap: demo里的cubemap使用的一样,相机所在位置拍出来的周围环境图: 生成CubeMap的工具脚本: public class RenderCubemapWizard : ScriptableWizard { public Transform renderFromPosition; public Cubemap cubemap; void OnWizardUpdat…
背景:开关窗帘过程,让环境在亮和暗之间过度 事先烘培出亮.暗两张Lighting map.然后代码实现,窗帘开关由动作实现,而代码中通过动作执行进度来过度两张Lighting map void OnAnimatorMove() { AnimatorTransitionInfo transitionInfo = animator.GetAnimatorTransitionInfo(); )//状态切换中 { } else { AnimatorStateInfo currentAnimatorSta…
1.格式 Shader "Custom/MyShader" //命名+右键创建shader路径 { //属性必须在代码里声明才能使用 Properties{ //属性,会出现在inspector面板 _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化 } //针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染 SubShader{ Tags{&q…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…