Shader 的 Blend】的更多相关文章

1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存…
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //alpha blending Blend One OneMinusSrcAlpha //premultiplied alpha blending Blend One One //additive Blend SrcAlpha One //additive blending Blend OneMinusDstColor One //soft additive Blend DstColor Zero //multiplicative…
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html 说明: 注意下surfaceshader相关开关选项,input结构体全部可用参数 google搜不到surface shader alpha:blend的用法,就当没这个参数吧 注意下Code generation options 中说明了prepass就是legacy Deffred #pragma target 3.0    : 定义Shader模型为Shader Model 3.…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame来渲染物体的,在同一frame中又可能不止一种primitive,例如下图: gpu实际渲染时,会按帧渲染,像上图中的一帧中含有两个三角形 ,经过vs以后,PA(primitive assemble) block会进行体元装配,然后进行光栅化操作,光栅化操作时候,会比较depth buffer的值,红色三角形的z值…
转 https://willweissman.wordpress.com/tutorials/shaders/unity-shaderlab-object-outlines/ Unity Shaderlab: Object Outlines One of the simplest and most useful effects that isn’t already present in Unity is object outlines. Screenshot from Left 4 Dead.…
当Canvas上的UI元素变化时,会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示UI.划分画布:1.每块画布上的元素都与其他画布的元素相隔离,使用?工具来切分画布?,从而解决ui的批处理问题.2.也可以通过嵌套画布来解决,这样能允许设计师创建大型分层ui,子画布内容与父画布和同级画布相互隔离.保持自带几何体,执行自己的批处理.3.当使用子画布分离画布时,尝试根据画布更新时间来分组.例如:分离动态元素和静态元素. ==========================================…
1.       [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2.        [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta…
unity3d 定制的表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构是这种: struct SurfaceOutput  {  half3 Albedo; //反射率  half3 Normal; //法线  half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像能够自己发光  half Specular; //镜面  half Gloss; //光泽  half Alpha; //透明  };   Surface Shader compile direct…
作者:i_dovelemon 日期:2016 / 07 / 02 来源:CSDN 主题:Render to Texture, Post process, Glare, Glow, Multi-pass rendering 引言         从GraphicsLab Project项目立项以来,一直都在忙着搭建Shader的实验环境,现在基本的实验环境已经搭建完毕,所以就试着使用它来编写一些效果.本篇文章就将向大家讲述,如何在OpenGL中,使用GLSL编写出辉光效果. 辉光(Glare,Gl…
通过 ShaderLab 的 AlphaBlend 能够实现真正的半透明效果. 使用 AlphaBlend 时,需要关闭深度写入 ZWrite Off,但得非常小心物体的渲染顺序, RenderQueue. 转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7158938.html shader如下: Shader "Custom/Alpha Blend" { Properties { _MainTex("Main Texture&qu…