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Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种…
[Unity内存优化] 1.在Update方法或循环中,少用string类,因为string类的每次操作都会调用new生成新字符串对象.用StringBuilder代替string,StringBuilder基于固定Buffer操作,从而避免了内存的分配.  例如,编写此代码时,编译器实际上会创建一个新字符串对象来保存新的字符序列,且新对象将赋给 b. 然后字符串“h”将适宜于垃圾回收. 2.Ios平台使用PVRTC压缩纹理.Adroid平台使用ETC1格式压缩.均可以减至1/4的内存大小.优化…
转自:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/5724908.html Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说…
聊聊近况: 距离上一篇文章已经过了好久,主要原因是我懒了.公司项目也到了开始优化的阶段,上网找的资料,看过了就忘.还是想把它整理一下,写出来.其实我说的东西,网上都有,我只是搬运工而已. 贴图压缩: Android平台使用ETC1格式压缩. 目前主流的Android机型基本都支持ETC1格式压缩.但ETC1只能支持非Alpha通道的图片压缩. 所以一般把RGB和ALPHA分离出来,r值,g值,b值从RGB图获取,a值从Alpha图里获取. 随着OPENGL ES 3.0的发布,etc2也出了,支…
一般的说我们切割图片是将一张图片资源切割成更小的图片资源,也就是说在资源上就进行了切割,比如ugui上的切割方法. 如果我们有一些情况比如做拼图,可能让玩家自己选择自己的生活照作为拼图的原图. 那么我们需要进行在内存中进行切割 Texture2D ScaleTextureCutOut(Texture2D originalTexture, float startX,float startY, float originalWidth, float originalHeight) { original…
转自:http://www.jianshu.com/p/b37ee8cea04c 1.资源类型 GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets. 2.资源创建方式 静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在需要引用的地方Instantiate: Resource.Load,资源需要放在Assets/Resource…
概述 这是最近做项目时发现的一个内存管理机制上的一个缺陷,但是我并不知道这究竟是不是一个bug,因为他可以造成内存泄漏,但是却能避开野指针. 详细 代码下载:http://www.demodashi.com/demo/11529.html 一.准备工作 解压memerytest.zip压缩包,用Unity 5.3.3f1 (64-bit)及以上版本打开项目,打开Main场景,就可以测试了. 二.程序实现 第一步,我先创建一个类TestObj,类TestObj在生成时会申请一大块内存创建一个纹理,…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 Unity引擎优化技术,无非涉及到三点:CPU优化,GPU优化,内存优化. 先谈谈内存优化:大概可以分成三大部分: 1. Unity3D内部的内存 2. Mono的托管内存 3. 引入的DLL或者第…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 内存优化是一个老生常谈问题了,本篇博客把一些关于内存的知识点做了一个总结,给读者介绍一下,我们查看游戏运行内存问题,通常的做的法是借助一些Unity的第三方工具,但是作为程序来说还是先要明白其导致内…
最近用unity的Profiler对公司项目进行内存profile,发现一些问题,记录一下. 用Memory Area的Detailed View,用法见:http://docs.unity3d.com/Manual/ProfilerMemory.html 一, 可以看到Not Saved->RenderTexture下有两个ImageEffects Temp.想不出它们是因何而来. 注:在profile过程中直接点Take Sample才容易看到ImageEffects Temp,如果先点曲线…