SortedDictionary】的更多相关文章

对一个Dictionary<TKey, TValue>进行键排序可以直接用SortedDictionary SortedDictionary<TKey, TValue> 泛型类是检索运算复杂度为 O(log n) 的二叉搜索树,其中 n 是字典中的元素数. 就这一点而言,它与 SortedList<TKey, TValue> 泛型类相似. 这两个类具有相似的对象模型,并且都具有 O(log n) 的检索运算复杂度. 这两个类的区别在于内存的使用以及插入和移除元素的速度:…
无论是常用的List<T>.Hashtable还是ListDictionary<TKey,TValue>,在保存值的时候都是无序的,而今天要介绍的集合类SortedList和SortedList<TKey,TValue>在保存值的时候是有序保存. SortedList之二分查找法 一个集合有序,意味着什么?意味着可以利用一些算法来提高遍历集合时的效率,最常见的就是运用二分查找法,SortedList集合的核心就是运用二分查找. SortedList保存数据时和哈希表一样…
HashTable数据结构存在问题:空间利用率偏低.受填充因子影响大.扩容时所有的数据需要重新进行散列计算.虽然Hash具有O(1)的数据 检索效率,但它空间开销却通常很大,是以空间换取时间.所以Hashtable适用于读取操作频繁,写入操作很少的操作类型.一般用在多线程操作中,不需 要加锁. Dictionary<TKey, TValue> 会在内部维护一个链表数组.对于这个链表数组 L0,L1,...,LM-1, 散列函数将告诉我们应当把元素 X 插入到链表的什么位置.然后在 find 操…
起初想用SortedDictionary做游戏中的排行榜,代码如下: using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CustomComparer<T> : IComparer<T> { Func<T, T, int> mComparerFunc; public CustomComparer(Func<…
使用上两者的接口都类似字典,并且SortedList的比如Find,FindIndex,RemoveAll常用方法都没提供. 数据结构上二者差异比较大,SortedList查找数据极快,但添加新元素,删除元素较慢,SortedDictionary查找,添加,删除速度都比较平均. 博友的测试结果: 直接在Unity3D里测一下 public class Test : MonoBehaviour { void Start() { var sortedDict = new SortedDictiona…
使用过Dictionary的人都知道,当每一个Add里面的值都不会改变其顺序,所以需要需要对其排序的时候就用到SortedDictionary, 但SortedDictionary并不是那么理想,其默认的方式只支持正序排序,想要反序排序时必须得靠自己重新编写代码,下面来看一个简单的例子: private void TestDictionarySort() { SortedDictionary<string, string> sd = new SortedDictionary<string…
原文地址:http://www.cnblogs.com/gaochundong/p/data_structures_and_asymptotic_analysis.html  常用数据结构的时间复杂度 Data Structure Add Find Delete GetByIndex Array (T[]) O(n) O(n) O(n) O(1) Linked list (LinkedList<T>) O(1) O(n) O(n) O(n) Resizable array list (List…
Lookup<TKey, TElement>非常类似于Dictionary<TKey, TValue>,但是把键映射在一个值集上. 必须调用ToLookup方法创建Lookup<TKey, TElement>对象.Lookup<TKey, TElement>对象是不可变的,无法向对象添加,移除元素. public class User { public string Address; public string Name; public int Age; }…
/*我们查询资料得知Dictionary的遍历顺序和添加Add时的顺序是一致的,不像 HashTable 顺序不可知;于是我要依赖Dictionary的这种顺序一致特性做一个,固定大小400长度的队列,如果超过400个元素就Remove删除掉老的数 据,保留新的数据;我为什么不用队列Queue因为它没有ContainsKey键查找功能,因为我需要用键来去重.       当我的程序运行一段时间后发生逻辑问题 ,本来我的程序逻辑是超是400后删除Remove最添加的老数据,但是删除的却是最后添加的…
我们先看Hashtable. MSDN的解释:表示键/值对的集合,这些键/值对根据键的哈希代码进行组织. Hash算法是把任意长度的输入(又叫做预映射, pre-image),通过散列算法,变换成固定长度的输出,该输出就是散列值.这种转换是一种压缩映射,也就是,散列值的空间通常远小于输入的空间,不 同的输入可能会散列成相同的输出,而不可能从散列值来唯一的确定输入值. Hashtable 对象由包含集合元素的存储桶组成.存储桶是 Hashtable 中各元素的虚拟子组,与大多数集合中进行的搜索和检…